Rétro(laser)pédalage !

Décidément, Tokyo Midnight me donne bien des soucis. Après un premier draft trop ambitieux, la version actuelle me pose un autre problème de taille. Revenons d’abord sur le concept même de Playset, et même sur l’un des concepts directeur de Anime★HighSchool. Au commencent, Anime★HighSchool a été conçu comme un jeu de rôle que l’on peut jouer sur le pouce, soit en impro totale ou avec un minimum de préparation. L’idéal pour les MJ pressés ou paresseux qui ont des joueurs un minimum créatifs. Rien de plus simple pour mettre tout le monde à la page de dire “vous êtes des personnages d’anime au lycée façon <nom de votre série favorite>” si tout le monde à table connaît la série au moins de nom.

Bien qu’un lycée reste un décor familier pour tous, la création ex-nihilo d’histoires intéressantes pour une partie de JdR n’est pas toujours facile. À la base, les Playsets sont un point de départ pour aider les joueurs dans ce cas. En gros, chaque Playset propose une situation de départ, avec des idées de personnages et d’histoires, qui ne demande qu’à être développée en cours de jeu. Autrement dit, c’est simplement une aide pour stimuler l’imagination des joueurs. Un Playset doit donc être assez flexible de façon à pouvoir s’adapter aux goûts de chaque groupe, tout en donnant assez d’éléments pour les joueurs aient une bonne idée de ce qui va se passer.

Ce  qui me ramène à Tokyo Midnight. Même si la première version était trop touffue, elle répondait aux exigences de base d’un Playset : plein de Factions clés en main avec des intrigues facile à deviner rien que par le jeu des alliances et des ennemis. La seconde version se voulais plus “free-form” avec une emphase sur le jeu en campagne. L’univers restait le même, mais en sacrifiant les détails pour plus de flexibilité. Elle perdait aussi la possibilité de jouer sur le pouce, puis que le MJ devait faire tout le boulot. C’est justement en essayant d’écrire une section sur le modifications à apporter pour faciliter le travail du MJ que je me suis dit que j’étais parti dans la mauvaise direction.

Du coup, pour la nouvelle itération de Tokyo Midnight, je propose 5 factions clés en main, chacune avec deux alliés potentiels et deux ennemis potentiels. Le MJ a juste à choisir avant de jouer quelles sont les véritables alliances et leurs véritables buts, et décider de traîtres éventuels. Les autres factions existent toujours, et certaines seront même citées, mais elles ne seront pas détaillées.

Comme je me suis déjà pas mal étalé, je laisse la description des factions pour une prochaine fois.

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The Usual Suspects quesako ?

Je continue à travailler sur les backgrounds des prétirés et certains ont pris une tournure assez inattendue. J’essaye de faire en sorte qu’ils soient intéressants et d’éviter les gros clichés, tout en donnant un résultat qui donne l’impression de sortir tout droit d’un anime.

Afin de préserver ma santé mentale et de vous rendre la chose rapidement utilisable, le recueil de prétiré (qui sera nommé The Usual Suspects) sera divisé en quatre volumes thématiques. Les trois premiers volumes présenteront chacun un groupe de 4 PJs tout prêt, alors que le dernier volume sera le dossier réserver au meneur de jeu avec des conseils pour utiliser les prétirés comme PNJ.

The Usual Suspect Vol. 1 – Demon Busters présente un groupe de PJ approprié au scénario d’introduction “La Terreur du lycée”. Vous y découvrirez Shiori Tanaka la prêtresse chasseuse de démons, Tatsuya Ogawa le gamer un peu magicien, Katsu Matsumoto le délinquant poseur et Aoi Ishikawa qui n’aime pas qu’on la prenne pour un garçon.

Le volume 2 Dark Reflection vous présentera quatre jeunes gens au passé torturé ou rocambolesque. Mayumi Saito la gothic lolita fashionata qui voit des fantômes en fait partie. Elle sera accompagnée de Risa Yamaguchi, porteuse de Airgetlám et héroïne maudite, de Naoki Shimizu l’assassin vampire, et de Hotaru Nakamura le non-ninja assaillit de visions.

Enfin, le volume 3 Max Heart se penchera sur des lycéens et des lycéennes plus à l’aise avec les interactions sociales, et accessoirement avec les romances. Nous avons ainsi Ayano Nakajima du comité de discipline et également la fille la plus populaire du lycée, Kenji Kimura le beau gosse que l’on surnomme “perfection”, Miku Yoshida une sorcière plus à l’aise avec les mots qu’avec la magie, et Makoto Takahashi, un jeune très intelligent qui se prend pour Lelouche et Light.

J’espère proposer le premier volume courant mars. D’ici là, Medieval Mayhem (version pro) devrait être également disponible.

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WIP recueil de prétirés

J’ai commencé à mettre en page les fiches de prétirés pour Anime★HighSchool. Pour vous donner un petit aperçu, voici la fiche pas encore terminée de Mayumi Saito, une lycéenne de bonne famille avec un passé tourmenté et des relations compliquées avec sa sœur :

Cliquez ici

La partie supérieure est une feuille de personage pré-rempli, avec un peu de place pour rajouter des Attaches en cours de jeu. La moitié inférieure contiendra les “informations complémentaires”, c’est à dire l’histoire du personnage et quelques détails sur sa vie de tous les jours.

Pour rappel, cette aide de jeu ne sera pas seulement des exemples de PJs utilisables tels quels pour des parties sur le pouce. Le meneur pourra également l’utiliser comme des PNJs pour représenter des camarades de classe des PJs, ou comme de terribles Némésis (avec 2 ou 3 accroches de scénario à chaque fois).

Pour l’instant, je me fixe fin mars comme deadline pour la première fournée.

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Ca travaille dur (pour de vrai)

Le mois de janvier n’étant pas encore fini, je tiens encore mes bonnes résolutions de l’année ^^

Les révisions pour la V4 de Anime★HighSchool avancent bien. Ils restent encore le chapitre sur les Conflits à remanier et toute la partie sur Tokyo Midnight à finaliser. Bref, c’est pas encore pour tout de suite.

Cependant, la nouvelle fiche de lycéen est disponible. Prévu pour un format A5, le PDF vous permettra d’imprimer deux fiches par page A4. A vous de découper la feuille en deux ensuite.

Ces fiches seront également utilisées pour les pré-tirés. Chacun d’entre eux sera présenté sur une page, avec la partie haute comprenant une fiche de lycéen pré-remplie et dans la moitié inférieure se trouvant une courte biographie. Les pré-tirés  sortiront en trois ou quatre fois selon ma vitesse de rédaction des bios. Les deux ou trois premières parties seront les pré-tirés en eux-mêmes par paquet de 4 ou 6, et la dernière partie sera réservée au MJ. Elle contiendra une description des pré-tirés en tant que Némésis et ennemi des PJs cette fois-ci, et que le MJ pourra utiliser pour ses propres scénarios.

La première partie des pré-tirés devraient se matérialiser couranr mars si tout va bien. On se reverra d’ici là !

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Les bonnes résolutions de 2018

Bonne et heureuse année à tous ceux qui suivent ce blog !

2017 a été une année particulièrement chargée pour moi, notamment par ma collaboration avec la Caravelle et 500nuancesdegeek, mais 2018 a l’air de partir sur de nouveaux rails.

2018 sera l’année de la V4 de Anime★HighSchool, et qui sera d’ailleurs ma priorité. D’ici là, vous aurez l’occasion d’avoir quelques previews et également j’espère les pré-tirés.

Contrairement à ce que je pensais, je n’ai pas eut le temps de terminer KOMA 2, du coup le projet est repoussé au printemps. J’ai malheureusement des choses plus importantes à faire en ce début d’année. Dans le même ordre d’idée, The Farther You Fall 2 est écrit à 95% et il faut vraiment que je me débrouille pour le terminer au plus vite et passer à autre chose.

Pour résumer la feuille de route 2018 : Anime★HighSchool version 4 est prioritaire même si je n’ai pas de date à annoncer. Puis la 2e édition de KOMA et The Farther You Fall selon mon envie et mon inspiration du moment. Medieval Mayhem devrait aussi se matérialiser en ce début d’année.

La prochaine fois, vous aurez droit à un petit goodie et peut-être une preview si vous êtes sage.

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Petit cadeau de fin d’année

Pour bien finir l’année, voici une petite preview pour la V4 de Anime★HighSchool qui se matérialisera normalement quelque part durant 2018. Il s’agit d’une nouvelle règle pour les Conflits, et d’une énième révision du Don Mecha.

Une manche de Conflit est normalement un échange d’assauts et de ripostes entre les personnages impliqués. Mais parfois, il se peut qu’un personnage cherche juste à se défendre ou à protéger un autre. Dans ce cas-là, il peut paraître bizarre d’infliger une Blessure à l’assaillant si la défense est efficace. Bien sûr, il est toujours possible de dire que la Blessure est psychologique plutôt que physique : l’ennemi se démoralise ou se met en colère par exemple. Mais pour ceux qui ne veulent pas se prêter à ce genre de gymnastique, un joueur peut déclarer que son personnage fait une manœuvre d’Evasion. Résolvez le jet de Conflit normalement mais en appliquant les modifications suivantes :

  • Si celui qui fait l’Evasion remporte la manche, il ne peut pas causer de Blessure, mais à la place donne une Condition appropriée de son choix à son adversaire ou à l’un de ses alliés (y compris lui-même).
  • Si c’est son adversaire qui remporte la manche, il ne peut pas aggraver la Blessure infligée, ni même donner de Condition négative à celui qui fait l’Evasion ou que ce dernier protège.

Une Evasion n’est valable que pour un seul jet de Conflit, mais rien ne vous empêche de faire plusieurs Evasions dans la même manche si l’occasion se présente.

Et maintenant le nouveau Mécha :

Vous possédez un robot géant, ou un scaphandre de combat, et vous savez le piloter. Lorsque vous êtes aux commandes de votre robot (ou quand vous revêtez votre scaphandre), vous avez un +2 à vos jets de résolution de Conflits physiques et également un +2 à vos Tests et jets de résolution de Conflit pour impressionner les autres. Durant un combat, le Mécha peut également encaisser une Blessure à votre place, ce qui l’annule totalement, mais il faudra le réparer rapidement après. Vous devez aussi décider d’une ou plusieurs explications sur le fait que vous ne pouvez pas utiliser votre Mécha en permanence : un robot géant est forcément encombrant, une scaphandre de combat n’a généralement qu’une autonomie limitée et la plupart des Méchas nécessitent une maintenance excessive pour fonctionner correctement mais ce ne sont que des exemples.

Avancé : Votre Mécha devient également un Objet de pouvoir, et vous devez bien sûr être aux commandes pour bénéficier de ces Dons supplémentaires.

En résumé, l’ancien bonus de +4 a été réduit à +2 pour éviter qu’un Mécha ne domine trop le jeu, il y a maintenant l’option d’avoir un scaphandre de combat (comme Bubblegum Crisis ou Symphogear) à la place d’un robot géant, et l’ancien malus a disparu. Il devrait maintenant être plus facile à justifier à une table où les autres joueurs ont des lycéens “normaux”.

Sur ce, passer une bonne fin d’année 2017 et on se revoit en 2018 !

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Tokyo Midnight : créer une conspiration

Tout d’abord, joyeux Noël à tous ! Avec un peu de retard, voici la troisième preview de Tokyo Midnight : les Conspirations.

Là où les Factions sont les acteurs de l’ombre de notre histoire, la Conspiration est ce qui va servir de fil rouge aux aventures des PJs. Pour des raisons de simplicité, il n’y a toujours qu’une seule Conspiration active à la fois mais elle impliquera généralement plusieurs Factions.

Tout d’abord, une bonne Conspiration doit donner envie aux PJs de s’impliquer. Il s’agit à la base d’un mystère que les PJs devront éclaircir couche par couche, comme s’ils pelaient un oignon, et qui impliquent d’une façon ou d’une autre des personnes qui sont importants à leurs yeux.

La Faction ou l’individu à la tête de la Conspiration n’est pas stupide et voit toujours les choses en grand. Démanteler une telle organisation ne sera pas facile, et la Conspiration aura souvent des plans B (et C, et D,…) pour parer à toutes les situations. De plus, son action aura toujours un impact important sur le monde. Il ne s’agit pas de prendre le contrôle de toutes les boulangeries du coin pour avoir un monopole sur les croissants, mais plutôt d’acquérir des parts dans des sociétés à divers échelons de l’industrie alimentaire pour altérer la composition des farines à l’insu de toute de monde afin de provoquer une infection de vampirisme à grande échelle.

Cependant, la Conspiration n’est pas parfaite. Il y aura toujours au moins un traitre ou un incompétent pour permettre une fuite d’information. Et même si la Conspiration a prévu de nombreux plans de rechange au cas où, elle ne sera jamais assez préparée pour faire face aux électrons libres que sont les PJs.

Au final, suivez les étapes suivantes pour créer votre Conspiration:

  1. Déterminez quelles sont les Factions impliquées et qui est le “leader” (celui qui dans les faits prend les décisions, et non pas le chef officiel) ;
  2. Définissez le “but ultime” de la Conspiration. Ce peut être aussi simple que cacher un lourd secret, ou exotique comme unir toutes les consciences humaines en une seule, ou même un cliché comme prendre le contrôle total du monde ;
  3. Déterminez rapidement les différentes étapes nécessaires afin d’atteindre ce but. Pas la peine d’écrire un roman ou de faire des choses trop compliquées. Il s’agit simplement de vous donner une ligne directrice pour la suite ;
  4. Décidez de comment les différentes Factions s’articulent autour de ce plan : qui manipule qui, qui est subordonné à qui, à quel niveau d’implication chacun se situe, etc. Faites un diagramme pour vous y retrouver facilement. N’hésitez pas à cet étape à rajouter des individus ou des organisations pour combler les trous, soit en les intégrants aux Factions existantes, soit en en faisant des Factions mineures. Il peut s’agir par exemple d’un gang de goules, une banque gouvernementale, une ancienne base militaire pas tout à fait désaffectée, un laboratoire d’alchimie caché profondément en Agartha, et ainsi de suite. Attention, plus votre diagramme sera étendu, plus les PJs mettront du temps pour mettre fin à la Conspiration, s’il y parviennent. Une vingtaine d’intervenants est suffisant pour une campagne de longue haleine, et une demi-douzaine devraient déjà vous occuper pendant une poignée de sessions ;
  5. A partir de toutes ces informations, choisissez quel étape du plan sera le maillon faible qui va permettre aux PJs de tomber par le plus grand des hasards sur un élément de la Conspiration. En gros, tous les éléments du plan avant ce maillon faible sont considérés comme ayant déjà été accompli, et tous ceux après le maillon faible sont encore à accomplir (ou en cours de réalisation). Le maillon faible en lui même est l’événement qui va déclencher la première aventure des PJs et leurs donner les premières pistes pour découvrir la Conspiration.

En cours de jeu, utilisez vos notes sur la Conspiration pour donner des pistes aux PJs et pour avoir une idée de ce qui va se passer dans un futur proche. Ce n’est pas parce que les PJs passent à l’action que la Conspiration va arrêter ce qu’elle est en train de faire. N’oubliez pas non plus de noter les hypothèses et conjectures des joueurs : s’ils ont une bonne idée, il ne faut pas hésiter à l’incorporer à votre Conspiration, quitte à changer votre plan initial.

C’est tout pour aujourd’hui. Avec un peu de chance, il y aura peut-être un dernier article avant la fin de l’année et sinon je referai le point début janvier.

Bonnes fêtes à tous !

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Echec critique…

Comme les lecteurs assidus de ce blog l’auront remarqué, les choses ne se sont pas passés comme prévus… La prochaine preview prévue n’est écrite qu’à moitié et le mois de novembre à été riche en rebondissement dans ma vrai vie. Je ne me suis bien sûr pas tourné les pouces et j’ai utilisé mon peu de temps libre pour essayer d’avancer dans divers projets.

Concernant Anime★HighSchool, je ne laisse bien entendu pas tomber le projet. Le brainstorming sur Tokyo Midnight continue, et les PJs prétirés ont été écrits. Pour ces derniers, il ne reste plus qu’à mettre en page et faire les illustrations. Par gain de temps, il s’agira simplement de portraits, contrairement aux PNJs du scénario d’intro qui étaient entiers. Aucun travail sérieux n’a été fait sur la V4 cependant, donc patience.

J’ai aussi quelques projets de JdR dans mes cartons et qui attendent juste que je prenne le temps de les finaliser : la nouvelle version de BiTs, une véritable seconde édition de KOMA canal historique, la nouvelle version de The Farther You Fall et d’autres surprises. Ces projets ne sont pas ma priorité, mais il m’arrive souvent de passe quelques minutes par jour pour rajouter un paragraphe par-ci ou corriger une erreur par-là.

La seule exception est peut-être la seconde édition de KOMA. Elle est en effet déjà écrite, il ne reste plus qu’à la mettre en page et y ajouter quelques illustrations. Ceux qui suivent ce blog de longue date (ou qui lisent les archives) savent que j’ai tenté à plusieurs reprises de relancer le concept en repartant des premières beta plutôt que de KOMA 1.0. Travailler sur le projet SNAFU m’a permis d’apprécier à sa juste valeur  la version 0.3 et KOMA 2 est largement basé là-dessus en modifiant ce qui ne marchait pas, quitte à changer de fusil d’épaule. Les Conflits gagnés en trois Revers, avec ses contre-attaques, et la mécanique générale des 2d6 contre Difficulté sont toujours là mais le système d’Attributs et de Dons a été complètement revu. Mais j’en reparlerai certainement une prochaine fois.

Je vais essayer de poster plus souvent durant les vacances de Noël pour rattraper le retard. Si on ne se revoit pas d’ici là, je vous souhaitent à tous, chers lecteurs, de très bonnes fêtes !

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Preview Tokyo Midnight : Les Factions

Pour ce 108e article (nombre très symbolique pour les bouddhistes), voici la seconde preview pour le Playset Tokyo Midnight : les Factions. Comme évoqué la dernière fois, le Playset a évolué d’un pastiche du Monde des Ténèbres pour devenir “magie & manigances”. Dans Tokyo Midnight, tout tourne autour des Factions de magiciens qui manigancent dans l’ombre afin de faire progresser leurs propres objectifs, qui au passage sont assez nébuleux pour les PJs. Ces derniers vont se retrouver invariablement impliquer dans leurs intrigues qu’ils le veuillent ou non. Le meneur de jeu doit donc préparer à l’avance une poignée de Factions avant de commencer à jouer. Les concepts de lycéen du Playset présentent rapidement quelques organisations dont vous pouvez vous inspirer pour créer vos Factions ou inventer les autres.

Pour commencer, il vous faut au minimum trois Factions, de préférence qui ont des objectifs divergents. Afin de vous aider à donner corps à chacune de ces Factions, voici une petite checklist :

  1. Définissez la taille de chaque Faction. Il peut s’agir d’une organisation regroupant plusieurs magiciens et de nombreux contacts ou serviteurs, d’une vieille famille où la magie est un don héréditaire, ou encore d’un magicien solitaire et ses hommes de main. Décidez également si l’influence de la Faction s’étend uniquement au niveau local, au niveau national ou à l’internationale.
  2. Déterminez l’objectif actuel (et prioritaire) de chaque Faction et les moyens à sa disposition pour y parvenir. Même si une Faction peut avoir des objectifs déraisonnables vu sa taille, ce n’est pas le cas de ses ressources. Un magicien solitaire, même bien informé et fortuné, n’aura pas les ressources d’Argos ou de la Secte Fenghuang.
  3. Décidez quelles Factions sont ennemies et lesquelles sont alliées. La plupart des Factions ont des alliances de circonstance avec d’autres Factions. Ces alliances sont fragiles mais elles permettent aux Factions alliées de mettre leurs ressources en commun pour atteindre plus rapidement leurs objectifs respectifs. Cependant, toutes les Factions possèdent des ennemis : il peut s’agir d’organisations rivales, ou dont les buts les forcent à s’opposer, ou simplement le résultat de vieilles rancunes.
  4. Définissez au minimum les PNJs suivants pour chaque Faction :
    a. Le chef de la Faction
    b. Sa main droite
    c. Un homme de main type
    Vous pouvez en créer plus, mais n’oubliez pas de vous limiter à une douzaine de PNJs nommés toutes Factions confondues si vous ne voulez pas que vos joueurs s’emmêlent les pinceaux.
  5. Parmi toutes les Factions créées, choisissez quelles Factions ont un traitre parmi elles, et si ce traitre est ou non un agent double. Un traitre travaille pour une Faction ennemie pour des raisons qui lui sont propres. À l’inverse, un agent double n’est loyal qu’envers lui-même et travaille à la fois pour sa propre Faction et une Faction ennemie. Il peut également avoir ses propres objectifs et être une Faction à lui seul.
  6. Prévoyez un compteur de Trouble pour chaque Faction. Ce compteur sert à garder trace d’à quel point les PJs gênent la Faction en question et quelles sont les mesures que la Faction va entreprendre à leur encontre. À chaque fois que les PJs vont attirer l’attention de cette Faction sur eux, même sans le faire exprès, par exemple en interférant avec l’une de ses machinations ou en ne se montrant pas assez discret en enquêtant, le meneur rajoute un point au compteur de Trouble de la Faction en question. Le meneur garde bien sûr ce total secret. Plus le compteur de Trouble est élevé, plus la Faction prendra des mesures pour écarter les PJs, d’abord de façon subtile puis de manière plus radicale :
  • De 1 à 5 points : La Faction a pris conscience de l’existence des PJs mais soit elle ne les a pas encore clairement identifiés, ou elle les considère comme insignifiant. Quoiqu’il en soit, elle n’entreprend rien à leur encontre pour l’instant à part se renseigner sur eux.
  • De 6 à 9 points : Les PJs ne sont pas encore considérés comme une véritable menace, mais la Faction fait le nécessaire pour intégrer leurs actions dans ses plans. Afin d’éviter de trop les titiller, à ce stade la Faction se contente des manipuler ou de les envoyer sur des fausses pistes plutôt que de chercher la confrontation.
  • De 10 à 12 points : Les PJs sont passé du rang de nuisance à celui de véritable plaie pour la Faction. Même si elle ne cherche pas directement la confrontation avec les PJs, elle n’hésite plus à leur envoyer une opposition armée s’ils continuent de mettre leurs nez dans ses affaires.
  • 13 points et plus : À ce niveau, les PJs sont considérés comme une menace qui ne peut pas être ignorée, et régler le problème qu’ils représentent devient prioritaire pour la Faction. Elle utilisera toutes les ressources à sa disposition à cette fin et elle ne s’arrêtera qu’une fois que les PJs s’avoueront vaincus.
  • Si les PJs n’interviennent plus dans les plans d’une Faction pendant un certain temps, ou s’ils prennent de longues vacances sans importuner personne, le compteur de Trouble des Factions concernées diminue d’un point. De même, si une Faction obtient une victoire majeure contre les PJs, comme un PJ capturé ou mis définitivement hors d’état de nuire, le compteur de Trouble est également réduit d’un point.

Voilà, c’est tout pour aujourd’hui. La prochaine fois, on parlera conspirations dans la troisième preview de Tokyo Midnight.

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Preview Tokyo Midnight : Magie et conspirations

Je continue de travailler sur le Playset Tokyo Midnight qui est plus ou moins devenu “intrigues et manigances à l’école des sorciers”. L’idée de départ était de faire quelque chose à mi-chemin entre le Monde des Ténèbres et Shinobigami : plusieurs factions de mages et assimilés qui possèdent chacun une spécialité et une philosophie propre qui s’affrontent dans des luttes de pouvoir. Chaque PJ appartenait à une faction différente avec un Don spécifique à sa faction.

Au final, pour garder l’esprit des précédents Playset qui proposent simplement une ébauche de décor que les joueurs peuvent s’approprier, j’ai rétropédaler sur la façon de présenter les factions. Les factions d’origine existent toujours mais elles sont simplement mentionnées dans les concepts de lycéen. Les joueurs sont libres de les développer comme ils le désirent ou même les ignorer totalement et créer les leurs. Les Dons spéciaux sont toujours là mais ils sont uniques à chaque personnage au lieu d’être spécifiques à une faction. Et c’est d’ailleurs les joueurs qui créent eux-mêmes le Don spécial de leur lycéen : il n’y a pas de liste toute faite.

Du côté du meneur de jeu, il se retrouve avec la tâche ingrate de donner corps aux factions qui sont impliquées dans les aventures des PJs. Certaines seront des alliés de circonstances, d’autres des antagonistes et toutes essayeront d’utiliser les PJs à leur avantage. Pour faire simple, on les appelle des Factions, avec une majuscule, et elles suivent leurs propres règles. Les Factions restent dans l’ombre et laissent les PJs agir à leur guise pendant un temps. Si les PJs mettent trop souvent leur grain de sel dans leurs affaires, elles prennent alors des mesures plus drastiques. Et pour aider le meneur de jeu à créer des Factions intéressantes et à mettre au point une conspiration suffisamment intrigante pour les joueurs, le Playset a d’ailleurs plusieurs checklists, que je détaillerai la prochaine fois.

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