Tu le veux comment ton succès ?

Joyeux Noël à tous !

Une mauvaise nouvelle pour commencer, KOMA est une nouvelle fois tombé en hibernation faute de motivation. J’ai toutefois continué à travailler sur d’autres projets dont je parlerai une prochaine fois. Ceux qui vont sur Casus NO ont peut-être vu NAWAK, une petite diversion où j’ai passé une semaine à créer un système générique en une page ou presque, mais j’ai encore d’autres surprises dans mon sac.

D’ailleurs, j’ai beaucoup réfléchi à la manière dont Apocalypse World, Blades in the Dark et leurs dérivés utilisent le triptyque échec/réussite partielle/réussite totale. pour ceux qui  ne connaissent pas, le système de jeu fait que, à quelques exceptions près, la plupart des actions des PJs qui nécessitent un jet de dés se finissent en réussite partielle qui permet au MJ d’injecter diverses complications et péripéties pour faire rebondir l’histoire de façon intéressante et/ou imprévues. C’est le véritable moteur de ces systèmes qui, s’ils sont bien exploités, permettent de créer des parties mémorables à la façon du film Mission Impossible: Ghost Protocol.

Mais c’est aussi là que la bât blesse. Car pour de nombreux joueurs (PJs et MJs), une réussite partielle est vu comme un échec, et au lieu d’avoir une histoire où les héros réussissent malgré l’adversité, soit les PJs vont de galère en galère jusqu’à arriver au fond du trou sans pouvoir en sortir, soit l’histoire se termine en farce où les incidents deviennent absurdes et où les PJs passent pour des incompétents, voire des dangers publiques. Dans ce dernier cas , autant jouer à Medieval Mayhem, au moins le jeu est prévu pour !

Bien sûr, la section du MJ (qui lit ça ?) indique qu’il faut être fan de ses joueurs et grosso-modo que le but n’est pas de les rendre misérables, mais souvent les idées préconçues restent. Au point que certains jeux utilisent des termes comme réussite mineure ou encore « Oui, mais » pour ne pas avoir à dire réussite partielle ou réussite de justesse. Certains dérivés préfèrent même garder uniquement la notion de deux degrés de réussite différents avec une réussite « normale » et une réussite critique plus courante que dans les systèmes classiques (comme dans NAWAK mais pas que). Mais je m’égare.

L’idée qui m’est venue après toutes ces réflexions, c’est de ne pas utiliser les jets de dés pour déterminer la réussite ou l’échec d’une action, mais pour savoir comment la scène en cours évolue ou se résout suite à l’intervention du PJ. Certes, la notion n’est pas nouvelle et de nombreux jeux « narratifs » ou « indés » ont abandonné les systèmes de résolution d’action classiques pour de concentrer sur la résolution de situations (ou de scène, ou de conflit, c’est selon) mais je n’ai pas jusqu’à présent vu de jeu qui propose ce qui suit, à part peut-être certaines interprétations de Freeform Universal (FU).

Tout d’abord, prenez votre système favori dérivé d’ApocW (ou de BitD ou qui gère le triptyque « Non »/ »Oui mais »/ »Oui et » dans son système de résolution). Maintenant, au lieu de déterminer si l’action est réussie ou pas (et ses conséquences) ont a quelque chose comme ça :

Lorsque vous intervenez dans une scène, lancez 2d6 + carac appropriée :

  • Sur un 6 ou moins : Vos actes sont malvenus et ne font qu’empirer la situation.
  • Sur un 7 à 9 : Vos actes permettent aux choses d’aller dans le bon sens, mais cela vous demande de faire un petit sacrifice ou de vous mettre en danger.
  • Sur un 10 ou plus : Vos actes contribuent grandement à améliorer la situation, sans qu’il vous en coûte.

Un résultat alternatif sur un 7 à 9 pourrait être : Vous faites un faux pas, mais vous pouvez corriger le tir avec un effort. J’aime un peu moins, car même s’il est un peu plus générique et explicite, il implique quelque part un échec du PJ.

Bref, comme vous le voyez, j’ai juste réécrit un ‘move’ d’ApocW de façon à retirer toute notion de réussite ou d’échec de l’action du PJ pour se concentrer uniquement sur les conséquences de ses actes. On se moque dans ce cas de savoir s’il a réussit ou pas ce qu’il faisait : ça fait juste partie de la description des joueurs, du récit. Ce qui est important, c’est de savoir comment la scène se déroule suite à ses actions.

En pratique, la différence est à peine visible sauf dans quelques cas précis, à moins de changer radicalement votre façon de jouer. Néanmoins, cela donne de nouvelles options au MJ et aux autres joueurs sur la façon de raconter la scène. L’exemple le plus flagrant est le PJ hors de son élément qui (dans la narration) réussit par pure chance à obtenir ce qu’il voulait malgré ses nombreux faux-pas.

La prochaine fois, je vous parlerai de la résolution de conflits et peut-être aussi de certains de mes projets.

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La rentrée approche…

Mais après une longue attente, 4KOMA QUEST version révisée est disponible !

Il y a pas mal de changement par rapport à la version précédente. De nombreux Dons ont été modifiés ou supprimés, la gestion des Monstres a changé un peu et il y a aussi quelques nouvelles règles. Ainsi, la Mana permet de limiter l’utilisation de certains Dons sans avoir à dépenser de précieux Koma, tout en étant dans le ton du genre. La façon dont les Monstres gagnent de la Mana au cours des Conflits permet aussi une montée en puissance progressive qui forcent les joueurs à rester sur leur garde.

Le plus gros changement est l’introduction de l’Avantage et du Désavantage sur un Test. En gros, si vous êtes dans une situation très favorable, vous comptez vos Succès sur un 4 ou plus. A l’inverse, si vous êtes dans une situation critique, vous ne comptez vos Succès que sur un 6. Les Conditions donnent un Avantage/Désavantage au lieu d’un dé en plus/en moins dans ce cas. La règle s’applique aussi aux PNJs d’une façon très simple: si un PNJ a un Avantage, le PJ en face a un Désavantage sur son Test et vice-versa.

C’est une solution que je trouve assez élégante et qui sera d’ailleurs intégrée à la nouvelle version de Anime★HighSchool. La règle utilisée pour redesigner le système avec les Avantages et Désavantages est simple : si l’effet s’applique aussi bien à un PJ qu’à un PNJ, on utilise les Avantages/Désavantages, sinon on utilise des dés bonus. Il y aura bien sûr quelques exceptions si c’est thématiquement approprié. Les dés en moins sur les Tests seront par contre banni pour éviter certaines bizarreries.

Je vous parlerai en détail des changements prévus sur Anime★HighSchool la prochaine fois, courant septembre.

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Nouvelles estivalles

On va commencer par les mauvaises nouvelles : la dernière mise à jour de Windows a tué mon ordinateur. Heureusement, pas de pertes de données, seulement une perte de temps à tout réinstaller. Du coup, KOMA QUEST nouvelle version qui était prévu pour mi-juillet est repoussé à août. Le texte est terminé, il s’agit juste de faire la mise en page, donc ça devrait pas être trop long.

Quant à Anime★HighSchool motorisé par KOMA2, le travail de conception continue. Le jeu reste en grande partie le même, avec les modifications nécessaires pour le changement de système de jeu. Il ne s’agira pas non plus d’une régurgitation de YonKoma. Pour faire court, il s’agira d’une implémentation spécifique de KOMA2 adapté à Anime★HighSchool, de la même façon que L’Appel de Cthulhu est une implémentation spécifique du Basic Roleplaying System de Chaosium.

J’en parlerai plus en détail une fois KOMA QUEST publié ^^

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Le YonKoma nouveau est là

Comme promis, voici la nouvelle mouture de 4-KOMA.  La mécanique de base est quasiment identique mais les Conflits ne se jouent plus du tout de la même façon. Pour faire simple, voici ce qui a été changé :

  • Il n’y a plus de jets en opposition. Avec l’âge, je commence à en avoir marre de jeter plein de dés pour gérer les PNJs. J’aime bien lancer les dés, mais lorsque ça devient fastidieux et que ça m’empêche de me concentrer sur la narration, je préfère laisser tomber.
  • Les PNJs ne font jamais de Tests. Même remarque que ci-dessus. Accessoirement, ça permet de se passer de créer ses PNJs à l’avance ou tout du moins de se contenter du minimum.
  • Les Conflits se limitent donc à un « Test d’attaque » par les PJs, suivit de Tests défensifs ou de riposte pour éviter ou contrer l’attaque des PNJs. Par rapport à une défense normale, une riposte permet d’infliger de gros dégâts mais est très risquée. Cette possibilité de contre-attaquer apporte un peu de dynamisme et de choix tactique pour combler le manque de rebondissement par rapport à l’ancien système.
  • De plus, le Conflit se déroule de façon plus classique avec un nouveau Test d’attaque à chaque manche au lieu de relancer encore et encore ses dés. C’est bêtement un changement fait parce que j’ai du mal à expliquer clairement comment est sensé se dérouler un Conflit ancienne formule. Et puis l’ancienne version n’était plus viable avec le principe « les PNJs ne lancent jamais les dés ».
  • Les Revers ont été divisés en deux concepts distincts : Trauma et Revers. Les Traumas sont des Revers simplifiés. Ils donnent tous +1 dé (cumulable) et vous permettent de relancer un jet. Si vous en accumulez 4, c’est la fin. Les nouveaux Revers fonctionnent exactement comme dans les versions béta de KOMA : ils ne se gagnent que pendant un Conflit et si vous en accumulez 3, vous êtes « out » pour ce Conflit.
  • Les Traumas ont aussi une autre fonction : vous pouvez en subir un à la place de subir un Revers dans un Conflit. Cela rend les PJs plus résistants tout en permettant une petite escalade.
  • Les Koma fonctionnent différemment pour mieux les distinguer des Traumas. Chaque Koma dépensé donne +1 dé, avec effet rétroactif. Et raconter une Anecdote donne 1 Koma au lieu de +1 dé.
  • Il y a aussi des indications sur ce qui arrive lorsque vous avez 3 Succès ou plus sur un jet. C’est essentiellement pour permettre de donner des Conditions négatives à des PNJs. De même, un PJ peut prendre une Condition négative lorsqu’il n’obtient qu’un seul Succès. Il est aussi précisé ce qui arrive quand un PNJ a une Condition puisqu’il ne lance jamais les dés.
  • Au final, la mise en page est plus aérée puisqu’il y a moins de choses à expliquer.

La prochaine étape est de refaire 4-KOMA QUEST qui va introduire deux nouveaux concepts : la Mana et les Avantages/Désavantages. La Mana est une réserve de points pour activer certains Dons au lieu de dépenser des Koma ou des Charges. Un Avantage ou un Désavantage est un statut que l’on donne à certains PNJ (comme un Boss) pour remplacer les bonus ou malus conséquents aux Tests qu’ils peuvent avoir dans certaines circonstances. Si tout se passe bien, ça sera prêt avant fin juillet.

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Déconfinement et déconfiture

Pour ceux qui me lisent encore, j’ai une bonne et une mauvaise nouvelle. La bonne nouvelle, c’est que j’ai profité du confinement pour réécrire Anime★HighSchool et la version 0.6 (complète) est presque prête. La mauvaise nouvelle, c’est que je me suis rendu compte à quel point s’est difficile d’expliquer comment fonctionne les Revers et les Conflits, et je travaille donc sur une simplification salvatrice qui me force à réécrire encore une partie du bouzin. Comme la v0.5, la v0.6 ne sera donc pas publié sauf cas de force majeure et la prochaine version sera la v0.6.5 ou peut-être la v0.7 si j’ai besoin de faire beaucoup de changements.

Lais pourquoi faire encore des changements après m’être donné tant de mal pour finir la v0.6 ? Hé bien, lorsque vous prenez plusieurs pages pour expliquer comment est censé fonctionner les Conflits et les Revers, puis qu’en jeu en tant que MJ je me retourne le cerveau pour appliquer mes propres consignes, et qu’au final je dois rajouter des exceptions aux règles pour couvrir des cas de figure relativement courants… bref, on se dit que l’idée géniale n’est peut-être pas si géniale que ça.

C’est tout le problème lorsque l’on écrit des règles. On trouve une bonne idée, quelque chose de différent et un peu innovant, et même si les joueurs trouve ça sympa et fun, c’est la galère à gérer pour le MJ et on se retrouve à court de mots pour l’expliquer clairement. Quand ça arrive, il vaut mieux prendre un peu de recul et s’interroger sur l’utilité de persévérer. Sur que les nouvelles règles de Conflit sont si rigides qu’elles ne laissent pas beaucoup de « design space », c’est à dire de libertés pour inventer des Dons ou autres mécaniques qui interagissent de façon intéressantes avec les Conflits et les Revers.

Du coup, je me suis inspiré de l’ancienne version de KOMA pour un système de Conflit plus classique mais plus polyvalent. Attaques, défenses, contre-attaques et manœuvres sont donc de retour, de même que la règle des 3 Revers pour être éliminé. Par la même occasion, les Revers sont eux aussi simplifiés à l’extrême : les Revers n’ont aucun effets et ils disparaissent automatiquement à la fin du Conflit. Ils ne servent qu’à indiquer la progression du Conflit dans un sens ou dans l’autre. Pour garder le côté risqué des Conflits, chaque PJ (et les Némésis) peuvent gagner du Trauma à la place d’un Revers. Chaque Trauma donne +1 dé à tous les Tests jusqu’à ce qu’il soit soigné. Mais si vous accumulez 4 Trauma, vous êtes éliminé selon les règles habituelles. En plus, si vous subissez plus de 3 Revers au cours d’un Conflit (ce qui peut arriver lors d’une Contre-attaque ou avec certains Dons comme Brutasse), le surplus est converti en Trauma. Il est rare qu’une attaque inflige plus de 2 Revers, mais les PJs doivent rester prudent.

Ensuite ? Une version révisée de 4KOMA va sortir avant la fin du mois, suivit d’une version révisée de 4KOMA QUEST. Anime★HighSchool nouvelle version sera disponible avant la fin de l’année quoiqu’il arrive.

On se revoit à la fin du mois !

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Bonne année tardive

Après avoir été malade pendant les vacances de noël (une tradition chez moi), et un mois de janvier difficile, je peux enfin prendre ma plume pour vous annoncer que l’inspiration a redémarré de mon côté.

Tout d’abord, après quelques tests, 4KOMA a été mis à jour avec quelques ajustements sur la résolution des Tests, des Conflits et sur les Revers. Un premier supplément a aussi été ajouté : 4KOMA QUEST. Il vous propose des règles supplémentaires pour jouer en mode médiéval fantastique avec des exemples de Dons appropriés et de nouvelles règles sur l’équipement et les monstres. Le tout en 5 pages illustrées.

L’étape suivante est bien sûr la réécriture de Anime★HighSchool. C’est plus facile que ça en a l’air, car certains concepts se traduisent sans effort entre les deux systèmes. Le gros changement, c’est la quantité plus faible de Koma gagnée par rapport à l’Inspiration, ce qui va avoir certaines répercussions. Certaines améliorations prévues pour la version 5 seront intégrées mais pas toutes. L’objectif c’est d’avoir un système solide avant de proposer des options ou des changements malvenus.

Ce sera aussi l’occasion de détailler un peu le système de Conflit et quelques conseils pour lever les malentendus. Comme d’habitude, dès qu’un chapitre sera prêt, il sera publié ici.

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Il faut tuer les vaches sacrées

Lorsque l’on créé un jeu de rôle (mais c’est valable aussi pour d’autres jeux), on a souvent une vision, une idée, qui est à l’origine de tout le concept. Puis au fur et à mesure des itérations et des tests, alors que l’on brode autour de ce concept initial pour avoir quelque chose de jouable, et que l’on rejette les idées qui ne fonctionnent pas au final, l’idée de départ se fossilise, devenant presque inaltérable. Et ce que l’on prend pour un diamant brut qui nécessite d’être taillé et poli pour en faire un joyau de jeu de rôle, est en fait un kyste malicieux qui empoisonne tout ce qu’il touche.

Bref, il est courant lorsque l’on crée un jeu de camper sur ses idées et de ne pas remettre en question certains concepts que l’on pense être le coeur de notre création. Pourtant, il arrive que le jeu final soit irrémédiablement bancal, peu importe les changements effectués. C’est un peu comme une maison : si les fondations sont mauvaises, même si le reste a été bien construit, elle ne tiendra pas debout longtemps.

Si je reprends le Projet SNAFU depuis le début, le concept de base était assez simple : un système d’avantage/désavantage façon D&D 5 (même si l’idée me venait d’ailleurs, mais je ne sais plus où) avec 3 tables de résolution des situations inspiré principalement d’Apocalypse World : Test simple, Conflit et Blessures. Puis le système s’est étoffé, en changeant les règles de Blessure au passage, et après quelques tests et itérations, on est arrivé à Anime★HighSchool. Au fil des versions, il a eut beaucoup d’ajustement mais la résolution des Tests et des Conflits sont restés les mêmes.

On arrive alors à KOMA GX et la v5 de Anime★HighSchool, où j’essaye de régler ce que je pensais être le problème fondamental du système, avec la gestion bancale des Faiblesses et des Attaches. Et alors que j’ai presque fini la v5, je me met en tête de modifier la table de résolution de Conflit pour qu’elle soit plus flexible… et là c’est le drame. Non pas que l’idée de départ était mauvaise : il existe une gamme de jdr en anglais qui utilise un système similaire avec des d6. Mais les tables de résolution posaient problèmes et ne permettaient pas d’avoir un système unifié entre Tests et Conflits, comme si c’était deux jeux différents assemblés façon Frankenstein.

Et puis après d’intenses réflexions, et quelques calculs de probabilités, j’ai réalisé que je pouvais obtenir les mêmes résultat (ou assez proche) avec un autre système de jeu, qui était plus flexible sur certains points et qui, avec un peu de gymnastique, me permettrai d’avoir une mécanique unifié pour résoudre les Tests et les Conflits. Et la version alpha a donné 4-KOMA que j’utilise maintenant comme point de départ pour la réécriture de Anime★HighSchool.

Au final, Anime★HighSchool était bon malgré une mécanique de base fautive et bancale. Continuer à s’acharner sur le système revenait à mettre des rustines et le résultat n’aurait pas été à la hauteur de Medieval Mayhem (qui a aussi ses problèmes) ou de Shonen World, mes deux autres créations. Changer le moteur de jeu est certainement ce qui est le mieux pour la suite.

Et si vous êtes un créateur de jeu amateur, et que vous vous retrouvez dans une impasse, prenez du recul, ayez un regard critique sur ce que vous avez déjà fait, et regardez si ce n’est pas l’une de vos idées de départ qui n’est pas foireuse. Je sais, on se dit que c’est une idée géniale et qu’il faut la faire marcher. Mais elle n’est peut-être pas adaptée au résultat que vous voulez obtenir, et s’obstiner n’est qu’une perte de temps et d’énergie. Trouvez une alternative, voyez si ça fonctionne mieux (ou pas) et passez à la suite.

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KOMA 2, le retour

Comme quoi il ne faut jamais désespérer, mais à force d’essayer de résoudre la quadrature du cercle des Conflit à Anime★HighSchool j’ai réussi à mettre au point un système qui fonctionne aussi bien pour résoudre les Tests que pour résoudre les Conflits. Le problème, c’est que le résultat est assez éloigné de l’original même s’il présente des similitudes avec KOMA 1.0 avec un zeste de KDE.

Du coup, entre rester sur un système bancal ou repartir sur de nouvelles bases plus saines, le choix a été vite fait. C’est donc non sans regrets que je vous annonce que j’arrête de travailler sur le système KOMA GX pour me concentrer sur la seconde édition officielle de KOMA tout court. La version 0.5 de Anime★HighSchool ne sera pas non plus publiée. La bonne nouvelle, c’est que les concepts développés pour Anime★HighSchool sont en grande partie compatibles avec KOMA 2, et donc la priorité pour l’instant est de sortir une version de Anime★HighSchool motorisé par KOMA 2.

En attendant, je n’ai pas chômé durant ce mois de novembre et j’ai pondu 4-KOMA, une version en 4 pages de KOMA 2. Les différences avec la version complète se limitent à une création de personnage très simplifiée (et les aménagements de règle qui en découlent) et des explications et des exemples tronqués. Un mini-supplément qui détaille quelques règles complémentaires pour faire du médiéval-fantastique (Dons spécifiques, PNJs rapides, Equipements,…) est à moitié écrit et sera disponible « bientôt ».

Concernant la version « complète » de KOMA 2, il s’agit toujours d’un jeu de rôle narratif utilisant un pool de dés à 6 faces où l’on compte les Succès obtenus pour déterminer la réussite de l’action. De nombreux concepts introduits par Anime★HighSchool ont été réutilisés, notamment la création de personnage, la résolution des Tests façon « non et…/oui mais…/oui et… », le fonctionnement des relations, les nouvelles règles de Revers inspirés des Blessures, etc. Le but de cette seconde édition est d’avoir un tout cohérent plutôt qu’un patchwork de règles éparses. Donc plutôt qu’une boîte à outils comme l’était KOMA 1.0, il s’agira cette fois-ci de créer plusieurs implémentations plus ou moins spécifiques, en commençant par Anime★HighSchool qui est le plus générique.

Plus de détails en décembre.

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Echec critique

Bonjour à ceux qui continue à suivre ce blog malgré mon incapacité à pondre des articles de façon régulière…

La bonne nouvelle, c’est que les premiers chapitres de la version 0.5 de Anime★HighSchool sont prêts, il ne reste plus que les différents Playsets et la présentation du lycée à faire. La mauvaise nouvelle, c’est qu’en retravaillant le système de Conflit, je me suis rendu compte qu’il y avait pas mal de trucs qui clochent et que la version 0.5 n’est qu’une rustine sur un problème plus profond.

Par conséquent, plutôt que de finir (et publier) une version du jeu bancale, depuis le début du mois je travaille sur une version 0.6 qui tord le cou à certains principes clés du jeu que j’avais conservé jusqu’à présent à cause la « vision originelle » mais qui empêchent au final d’avoir un système robuste. Voici une liste non définitive des changements que j’aimerai implanter :

  • Une simplification des Attaches/Complications/Liens (rayer la mention inutile) pour se recentrer sur les relations entre personnages (PJs et PNJs) et une note optionnelle pour autoriser des concepts un peu plus large comme les codes d’honneurs, les croyances et les convictions.
  • Le retour des Faiblesses, sauf que chaque PJ n’a qu’une seule Faiblesse.
  • Une refonte des modificateurs aux jets pour être compatible avec le nouveau système de résolution. En gros, seuls les Koma, les Blessures, Mecha, Gigantisme et les différents niveaux de magie de Tokyo Midnight donnent des bonus au résultat, les autres donnent des dés de bonus.
  • Par conséquent, la règle de synergie disparaît. A la place, il devient possible de cumuler les Talents/Atouts sur un Test, chacun d’entre eux permettant de lancer un dé en plus.
  • En effet, dans le nouveau système, chaque Condition et Talent/Atout qui peuvent aider pour le Test donne un dé de bonus (on lance un seul dé de base). Certains Dons donnent aussi un dé de bonus au lieu d’un +2 sous l’ancien système. A l’inverse, chaque Condition qui peut gêner, ainsi que la Faiblesse si elle s’applique, retire un dé du pool ainsi constitué. On lance ensuite le pool de dés, on regarde le résultat du dé le plus élevé et on y ajoute les éventuels modificateurs pour résoudre le Test. S’il n’y a pas de dés dans le pool, on lance deux dés et on garde le résultat le plus faible.
  • Afin d’unifier les Conflits et les Tests, les Conflits ne sont plus résolus par la différence entre les jets. Seul le résultat le plus élevé compte, et en fonction de ce résultat, le MJ et le PJ (si le PJ gagne) ont un certain nombre de choix à faire dans un liste pour savoir ce qui se passe.

Le reste des changements sont de simples détails pour homogénéiser le tout et corriger les conséquences imprévues des gros changements ci-dessus.

Ma priorité maintenant est de faire fonctionner les nouvelles règles de Conflit, puis ensuite seulement de modifier le cœur du jeu. Comme mon temps libre est limité, je préfère ne pas donner de date sur le moment où ce serait fait, mais je vous tiendrai informé.

Gambatte !

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Anime★HighSchool nouvelle version – Partie 2

Bon, ça fait 15 jours que j’ai le fichier de prêt sur mon disque dur… Voici le chapitre deux de la V0.5 de Anime★HighSchool. Il y a quelques changements par rapport à KOMA GX Abridged et bien sûr par rapport à la v0.4. En résumé :

  • Il existe un bonus de synergie si vous avez plusieurs Talents applicable à un même jet ;
  • Il est possible de rendre une action Difficile à cause d’une Complication mais le joueur gagne 1 Koma en échange ;
  • Certains Tests courants ont été modifiés ;
  • Les points d’expériences sont gagnés en cours de partie et non plus en fin de session ;
  • Les points d’expérience peuvent être dépensés à tout moment, pas seulement en fin de session.

Ce dernier point change pas mal de chose et permet à un PJ de se découvrir de nouvelles capacités parfaitement adaptée pour résoudre la situation actuelle à un moment opportun. C’est quand même un cliché d’anime qu’il serait dommage de ne pas représenter ^_^

Le fichier est ici.

La suite en août !

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