Preview Tokyo Midnight : Les Factions

Pour ce 108e article (nombre très symbolique pour les bouddhistes), voici la seconde preview pour le Playset Tokyo Midnight : les Factions. Comme évoqué la dernière fois, le Playset a évolué d’un pastiche du Monde des Ténèbres pour devenir « magie & manigances ». Dans Tokyo Midnight, tout tourne autour des Factions de magiciens qui manigancent dans l’ombre afin de faire progresser leurs propres objectifs, qui au passage sont assez nébuleux pour les PJs. Ces derniers vont se retrouver invariablement impliquer dans leurs intrigues qu’ils le veuillent ou non. Le meneur de jeu doit donc préparer à l’avance une poignée de Factions avant de commencer à jouer. Les concepts de lycéen du Playset présentent rapidement quelques organisations dont vous pouvez vous inspirer pour créer vos Factions ou inventer les autres.

Pour commencer, il vous faut au minimum trois Factions, de préférence qui ont des objectifs divergents. Afin de vous aider à donner corps à chacune de ces Factions, voici une petite checklist :

  1. Définissez la taille de chaque Faction. Il peut s’agir d’une organisation regroupant plusieurs magiciens et de nombreux contacts ou serviteurs, d’une vieille famille où la magie est un don héréditaire, ou encore d’un magicien solitaire et ses hommes de main. Décidez également si l’influence de la Faction s’étend uniquement au niveau local, au niveau national ou à l’internationale.
  2. Déterminez l’objectif actuel (et prioritaire) de chaque Faction et les moyens à sa disposition pour y parvenir. Même si une Faction peut avoir des objectifs déraisonnables vu sa taille, ce n’est pas le cas de ses ressources. Un magicien solitaire, même bien informé et fortuné, n’aura pas les ressources d’Argos ou de la Secte Fenghuang.
  3. Décidez quelles Factions sont ennemies et lesquelles sont alliées. La plupart des Factions ont des alliances de circonstance avec d’autres Factions. Ces alliances sont fragiles mais elles permettent aux Factions alliées de mettre leurs ressources en commun pour atteindre plus rapidement leurs objectifs respectifs. Cependant, toutes les Factions possèdent des ennemis : il peut s’agir d’organisations rivales, ou dont les buts les forcent à s’opposer, ou simplement le résultat de vieilles rancunes.
  4. Définissez au minimum les PNJs suivants pour chaque Faction :
    a. Le chef de la Faction
    b. Sa main droite
    c. Un homme de main type
    Vous pouvez en créer plus, mais n’oubliez pas de vous limiter à une douzaine de PNJs nommés toutes Factions confondues si vous ne voulez pas que vos joueurs s’emmêlent les pinceaux.
  5. Parmi toutes les Factions créées, choisissez quelles Factions ont un traitre parmi elles, et si ce traitre est ou non un agent double. Un traitre travaille pour une Faction ennemie pour des raisons qui lui sont propres. À l’inverse, un agent double n’est loyal qu’envers lui-même et travaille à la fois pour sa propre Faction et une Faction ennemie. Il peut également avoir ses propres objectifs et être une Faction à lui seul.
  6. Prévoyez un compteur de Trouble pour chaque Faction. Ce compteur sert à garder trace d’à quel point les PJs gênent la Faction en question et quelles sont les mesures que la Faction va entreprendre à leur encontre. À chaque fois que les PJs vont attirer l’attention de cette Faction sur eux, même sans le faire exprès, par exemple en interférant avec l’une de ses machinations ou en ne se montrant pas assez discret en enquêtant, le meneur rajoute un point au compteur de Trouble de la Faction en question. Le meneur garde bien sûr ce total secret. Plus le compteur de Trouble est élevé, plus la Faction prendra des mesures pour écarter les PJs, d’abord de façon subtile puis de manière plus radicale :
  • De 1 à 5 points : La Faction a pris conscience de l’existence des PJs mais soit elle ne les a pas encore clairement identifiés, ou elle les considère comme insignifiant. Quoiqu’il en soit, elle n’entreprend rien à leur encontre pour l’instant à part se renseigner sur eux.
  • De 6 à 9 points : Les PJs ne sont pas encore considérés comme une véritable menace, mais la Faction fait le nécessaire pour intégrer leurs actions dans ses plans. Afin d’éviter de trop les titiller, à ce stade la Faction se contente des manipuler ou de les envoyer sur des fausses pistes plutôt que de chercher la confrontation.
  • De 10 à 12 points : Les PJs sont passé du rang de nuisance à celui de véritable plaie pour la Faction. Même si elle ne cherche pas directement la confrontation avec les PJs, elle n’hésite plus à leur envoyer une opposition armée s’ils continuent de mettre leurs nez dans ses affaires.
  • 13 points et plus : À ce niveau, les PJs sont considérés comme une menace qui ne peut pas être ignorée, et régler le problème qu’ils représentent devient prioritaire pour la Faction. Elle utilisera toutes les ressources à sa disposition à cette fin et elle ne s’arrêtera qu’une fois que les PJs s’avoueront vaincus.
  • Si les PJs n’interviennent plus dans les plans d’une Faction pendant un certain temps, ou s’ils prennent de longues vacances sans importuner personne, le compteur de Trouble des Factions concernées diminue d’un point. De même, si une Faction obtient une victoire majeure contre les PJs, comme un PJ capturé ou mis définitivement hors d’état de nuire, le compteur de Trouble est également réduit d’un point.

Voilà, c’est tout pour aujourd’hui. La prochaine fois, on parlera conspirations dans la troisième preview de Tokyo Midnight.

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Preview Tokyo Midnight : Magie et conspirations

Je continue de travailler sur le Playset Tokyo Midnight qui est plus ou moins devenu « intrigues et manigances à l’école des sorciers ». L’idée de départ était de faire quelque chose à mi-chemin entre le Monde des Ténèbres et Shinobigami : plusieurs factions de mages et assimilés qui possèdent chacun une spécialité et une philosophie propre qui s’affrontent dans des luttes de pouvoir. Chaque PJ appartenait à une faction différente avec un Don spécifique à sa faction.

Au final, pour garder l’esprit des précédents Playset qui proposent simplement une ébauche de décor que les joueurs peuvent s’approprier, j’ai rétropédaler sur la façon de présenter les factions. Les factions d’origine existent toujours mais elles sont simplement mentionnées dans les concepts de lycéen. Les joueurs sont libres de les développer comme ils le désirent ou même les ignorer totalement et créer les leurs. Les Dons spéciaux sont toujours là mais ils sont uniques à chaque personnage au lieu d’être spécifiques à une faction. Et c’est d’ailleurs les joueurs qui créent eux-mêmes le Don spécial de leur lycéen : il n’y a pas de liste toute faite.

Du côté du meneur de jeu, il se retrouve avec la tâche ingrate de donner corps aux factions qui sont impliquées dans les aventures des PJs. Certaines seront des alliés de circonstances, d’autres des antagonistes et toutes essayeront d’utiliser les PJs à leur avantage. Pour faire simple, on les appelle des Factions, avec une majuscule, et elles suivent leurs propres règles. Les Factions restent dans l’ombre et laissent les PJs agir à leur guise pendant un temps. Si les PJs mettent trop souvent leur grain de sel dans leurs affaires, elles prennent alors des mesures plus drastiques. Et pour aider le meneur de jeu à créer des Factions intéressantes et à mettre au point une conspiration suffisamment intrigante pour les joueurs, le Playset a d’ailleurs plusieurs checklists, que je détaillerai la prochaine fois.

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Pour des conflits sans Conflits

Anime★HighSchool utilise un système différent pour gérer les « tâches courantes » et les « combats ». La raison est simple : j’aime lancer des dés en tant que MJ ! Néanmoins, Anime★HighSchool peut aussi très bien fonctionner uniquement avec des Tests, sans faire appel aux règles de Conflits. Voici comment faire.

Avant tout, et afin d’éviter les répétitions, je vous propose un Test un peu spécial avec 5 résultats possibles au lieu des 3 habituels. En pratique, on aura en fait 3 Tests, qui utiliseront chacun 3 des 5 résultats possibles. Pour simplifier, on va nommer ces résultats : A, B, C, D et E.

Conflit facile : Utilisez ce Test lorsque le PJ combat un ou plusieurs ennemis faibles. N’oubliez pas le malus habituel si le PJ attaque plusieurs ennemis en même temps, mais ne faites qu’un seul Test pour l’ensemble et non pas un Test par ennemi.

  • Résultat de 5 ou moins : C
  • Résultat de 6 à 10 : B
  • Résultat de 11 ou plus : A

Conflit normal : Utilisez ce Test lorsque le PJ combat un ou plusieurs ennemis ordinaires. N’oubliez pas le malus habituel si le PJ attaque plusieurs ennemis en même temps, mais ne faites qu’un seul Test pour l’ensemble et non pas un Test par ennemi.

  • Résultat de 5 ou moins : D
  • Résultat de 6 à 10 : C
  • Résultat de 11 ou plus : B

Conflit difficile : Utilisez ce Test lorsque le PJ combat un ou plusieurs ennemis exceptionnels, comme une Némésis. N’oubliez pas le malus habituel si le PJ attaque plusieurs ennemis en même temps, mais ne faites qu’un seul Test pour l’ensemble et non pas un Test par ennemi.

  • Résultat de 5 ou moins : E
  • Résultat de 6 à 10 : D
  • Résultat de 11 ou plus : C

Les résultats se lisent ainsi :

  • A : Vous surclassez totalement votre adversaire. Vous lui infligez une Blessure aggravée et évitez tout dommage collatéraux. Vous pouvez choisir de recevoir une Blessure pour créer une ouverture et ainsi donner une Condition approprié à un allié ou à  votre adversaire.
  • B : Vous dominez votre adversaire et vous lui infligez une Blessure. Choisissez deux options parmi les suivantes : il ne vous inflige pas de Blessure ; la Blessure infligée est aggravée ; il n’y a pas de dommages collatéraux ; donnez une Condition approprié à un allié ou à votre adversaire.
  • C : L’issue est incertaine. Vous et votre adversaire subissez une Blessure, et en plus vous ne pouvez empêcher les dommages collatéraux. Vous pouvez choisir de vous sacrifier et d’aggraver votre Blessure pour, au choix : aggraver la Blessure infligée à votre adversaire, ou il n’y a pas de dommages collatéraux, ou donnez une Condition approprié à un allié ou à votre adversaire.
  • D : L’ennemi vous surpasse et il vous inflige une Blessure, ce qui cause également des dommages collatéraux. Vous pouvez choisir de vous sacrifier et d’aggraver votre Blessure pour, au choix : infliger une Blessure à votre adversaire, ou il n’y a pas de dommages collatéraux, ou donnez une Condition approprié à un allié ou à votre adversaire.
  • E : L’ennemi vous humilie totalement. Vous subissez une Blessure aggravée et vous ne pouvez pas empêcher les dommages collatéraux. Vous pouvez toutefois choisir de faire un sacrifice héroïque et d’être mis hors-jeu (après avoir encaissé la Blessure) pour offrir une opportunité à vos alliés et ainsi donner une Condition approprié à l’un d’entre eux ou à votre adversaire.

Comme pour un Conflit, faites un Test par manche après avoir décrit la situation aux PJs. La gestion des Blessures, des mises hors-jeu et des éliminations suivent les règles habituelles. Pour les Dons qui donnent des modificateurs, les Atouts et Faiblesses, utilisez-les uniquement comme guide pour déterminer la difficulté du conflit. Quand aux points d’Inspiration des PNJs, à vous de voir si vous les utilisez uniquement pour activer leurs Dons, ou si vous les utilisez également pour réduire les jets des PJs lors des Tests de conflit.

Dites-moi ce que vous pensez de ces règles alternatives. Si elles sont suffisamment populaires, peut-être qu’elles remplaceront les règles normales de Conflit.

La prochaine fois, on reparlera un peu de Tokyo Midnight.

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C’est la rentré !

Mes différents projets n’ont pas beaucoup avancé pendant les vacances… Je n’oublie pas Anime★HighSchool et la version pro de Medieval Mayhem se présente bien, mais mon temps libre est actuellement occupé par les Resident Evil et Breath of the Wild… Et puis j’ai commencé à travailler sur un D&D inspiré d’anime et de wuxia. J’ai besoin de revoir mes priorités !

Bref, je ne reviens pas les mains vides, puisque vous trouverez dans la rubrique téléchargement une petite aide de jeu pour le Playset PANDORA BOX, et qui sera utile également à ceux qui utilisent le mini-supplément sur la magie : les différentes Conditions spéciales présentées sous forme de cartes à imprimer et découper, que vous pourrez donner à vos joueurs lorsqu’ils seront affectés par eux. Chaque Condition est également identifiée par une petite icône afin de mieux les repérer une fois posé sur la table.

On se retrouve à la fin du mois pour quelques nouveautés.

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Ecrire un scénario d’enquête avec un minimum d’effort

Dans Anime★HighSchool, lorsque nos héros ne passent pas leur temps à démêler leurs petites histoires de lycéens, ils se retrouvent souvent à jouer les détectives amateurs afin d’élucider le mystère du jour. Même si les conseils pour écrire un scénario ou une campagne qui se trouvent dans les règles de base sont suffisant pour la plupart des cas, certains meneurs peuvent toutefois avoir des difficultés à créer des scénarios d’enquête qui tiennent la route ou qui ne se terminent pas en catastrophe. Voici donc une méthode pour vous mâcher le travail, et qui vient en complément des indications données dans les règles.

Déjà, partons du principe que vous avez déjà décidé de votre Grand Méchant et de ses plans, avec une idée sur les obstacles à franchir et sur la scène d’introduction. Commencez par faire un petit brainstorming en décrivant brièvement sur une feuille de papier 10 lieux qui seraient intéressant pour votre intrigue. Maintenant, sélectionnez-en 5 pour en faire les Lieux-clés du scénario. Voilà comment ça marche : chaque Lieu-clé va servir de décors à une scène importante où les PJs pourront récolter des indices sur la suite de l’aventure. Pour éviter tout impasse si jamais les PJs ratent quelque chose, chaque Lieu-clé contient 3 indices qui pointent chacun sur un Lieu-clé différent, et il y a en tout 3 indices qui pointent vers chaque Lieu-clé.

En pratique, désignez un premier Lieu-clé pour vous servir d’introduction à l’aventure. Nommons-le A. Il contient trois indices, chacun pointant vers un Lieu-clé différent : les Lieux-clés B, C et D. Votre cinquième et dernier Lieu-clé, le E, sera celui de la conclusion de l’aventure, et de la confrontation finale. Afin de créer une progression logique la répartition des indices se fait ainsi :

  • A : indices vers B, C et D
  • B : indices vers C, D et E
  • C : indices vers B, D et E
  • D : indices vers B, C et E
  • E : pas d’indices sauf si vous voulez donner aux PJs des pistes sur leurs prochaines aventures dans la campagne

Voici ce que ça donne en cours de partie : à moins que vos PJs dorment déjà au début de l’aventure, ils devraient trouver au moins un des trois indices que vous avez laissé en A. Selon le ou les indices trouvés, ils vont donc enquêter en B, C ou D. Lors de cette enquête, s’ils sont chanceux, ils vont trouver l’indice qui les mènera vers E et le climax de l’histoire. Sinon, ils trouveront un ou deux indices qui les mèneront aux Lieux-clés non visités et qui seront de nouvelles opportunités pour découvrir ce qui se trame en E. Au final, les PJs auront enquêté sur 3 à 5 Lieux-clés, avec une chance infime d’être réellement bloqué, et une véritable liberté d’action et de mouvement. Ils pourront même retourner sur des Lieux-clés déjà visités pour tenter d’obtenir de nouveaux indices s’ils le désirent et ainsi assembler petit à petit les différentes pièces du puzzle.

Maintenant, ceci n’est que la structure de base, la partie émergée de l’iceberg. Si vous utilisez cette structure trop souvent, vos joueurs les plus perceptifs remarqueront votre petit manège et ils seront tentés d’exploiter la méthode pour trouver le chemin le plus court, ou au contraire essayer de fouiller de fond en comble chaque Lieu-clé pour découvrir tous les indices, au risque de briser l’immersion.

Heureusement, modifier cette structure est très simple. Il vous suffit de rajouter des Lieux-clés ou de modifier le nombre d’indices. Plus il y a d’indices qui pointent vers un Lieu-clé, plus il sera facile à trouver. À l’inverse s’il n’y a que deux indices qui pointent vers un Lieu-clé, celui-ci sera plus difficile à découvrir. Le nombre d’indices à trouver à l’intérieur d’un Lieu-clé par contre importe peu : assurez-vous juste de ne pas trop le surcharger. Mais vous pouvez aussi rendre les choses plus intéressantes en ayant un ou deux Lieux-clés qui contiennent peu d’indices, voire qui ne contiennent pas d’indices du tout. Dans ce dernier cas, il faudra récompenser PJs de leurs efforts par quelques chose d’utile qui ne soit pas un indice. N’hésitez pas à expérimenter !

Une autre façon de faire est de greffer des intrigues secondaires, ou même une seconde intrigue principale, à votre histoire. Chaque intrigue suit sa propre structure de base en 5 Lieux-clés, mais vos entremêlez les Lieux-clés et les indices des différentes intrigues afin de créer un tout plus complexe. Voici un exemple avec 3 intrigues différentes (A, B et C) et 15 Lieux-clés :

  • A1 : l’introduction de l’intrigue A, les indices conduisent en A2, A3 et A4
  • A2 : indices vers A4 et A5
  • A3 : indices vers A2, A5 et B1
  • A4 : indices vers A3, A5 et B1
  • A5 : indices vers B1 et C1
  • B1 : introduction à l’intrigue B, les indices conduisent vers B2, B3 et A2
  • B2 : indices vers B3, B4 et B5
  • B3 : indices vers B4, A4 et A5
  • B4 : indices vers B2, B5 et A3
  • B5 : pas d’indices, mais résoudre l’intrigue B permet de bénéficier d’un allié de poids pour la suite
  • C1 : introduction à l’intrigue C, les indices conduisent vers C2 et C3
  • C2 : indices vers C3, C4, C5 et B1
  • C3 : indices vers C2, C4 et A2
  • C4 : indices vers C3, C5 et A4
  • C5 : indices vers A5, plus quelques infos levant le voile sur un mystère laissé en suspend dans une aventure passée

Comme vous le voyez, les trois intrigues sont plus ou moins liées entre elles et s’entrecroisent de façon complexe. Il est conseillé au meneur, pour ne pas s’embrouiller l’esprit, de se constituer un index d’où se trouve chaque indice et où il mène, et de le tenir à jour au fur et à mesure des découvertes des PJs.

Les meneurs les plus courageux pourront étendre cette structure à toute une campagne. Le plus simple, c’est de laisser dans l’aventure des indices qui mènent à autant d’aventures potentielles. La campagne est alors une succession de structures basiques en 5 Lieux-clés qui sont eux-mêmes liés entre eux par des indices de la même façon que des Lieux-clés (c’est fractale !). Vous pourrez ensuite rendre le tout aussi compliqué que vous le voudrez. Et pourquoi ne pas faire une grille de 5 par 5 où chaque case est un Lieu-clé et chaque colonne est une intrigue différente ? Connectez ensuite les cases proches entre elles avec des indices, de façon à ce que les PJs progressent en partant d’un coin de la grille pour arriver en fin de campagne au coin opposé. Bien sûr, faites en sorte que le chemin le plus rapide ne soit pas une ligne droite et de faire que tous les chemins s’entrecroisent afin de laisser aux PJs un maximum de marge de manœuvre et de générer un maximum d’heures de jeu.

C’est tout pour aujourd’hui. N’hésitez pas à me dire ce que vous en pensez !

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Scénario d’intro : La terreur du lycée

Enfin, après une looooooooooongue attente, voici le scénario d’introduction tant promis. Quelque chose de louche se déroule au lycée alors que les PJs continuent d’agir comme s’ils étaient dans un anime « tranche de vie ». Mais les événements vont rapidement les rattraper et ils vont devoir gérer une situation qui ne va faire qu’empirer.

Ce petit scénario est idéal pour présenter Anime★HighSchool à des joueurs qui ne connaissent pas le jeu, et peut parfaitement s’enchaîner dans la même session après la création de personnage. De plus, vous y trouverez 5 PNJs illustrés facilement réutilisables dans d’autres aventures.

La prochaine étape est une mini-supplément de 12 PJs pré-tirés illustrés que vous pourrez utiliser avec ce scénario ou n’importe quel autre. Idéal quand vous êtes pressé ou pour une partie sur le pouce. Ce mini-supplément contiendra aussi des indications pour faire de chaque pré-tiré un Némésis, afin d’en faire un outil utile également pour le meneur de jeu.

D’ici là, bon jeu !

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Mise à jour du Kit du Meneur de jeu

Je me suis remis à travailler sérieusement sur le scénario d’introduction à Anime★HighSchool. Ce sera prêt avant la fin de l’été. En attendant, j’ai remis à jour le Kit du Meneur :

  • Ajout de la table de résolution des Conflits, avec un résumé des diverses utilisations de l’Inspiration ;
  • Correction des tables de création aléatoires de personnages pour qu’elles soient raccord avec la version 3.1 des règles ;
  • Modification de la fiche de session pour que le meneur ait del a place pour inscrire également les Faiblesses des PJs ;
  • Enfin, ajout de la table des événements aléatoires formatée pour qu’elle tienne sur une seule page de façon lisible (et en couleur !)

Pour la suite, j’ai également commencé à travailler sur la version 4 Anime★HighSchool. Cette nouvelle mouture comprendra Tokyo Midnight, le Playset inspiré du sous-genre « école de magiciens » devenu populaire ces dernières années, ainsi que des règles révisées de Blessures et des conseils supplémentaires pour le meneur sur la gestion des Conflits complexes.

La prochaine mise à jour se donc normalement le scénario, ou en cas de retard une petite aide de jeu pour Medieval Mayhem.

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Un nouveau système de blessures

C’était inattendu mais j’ai rajouté un nouveau mini-supplément, disponible sur la page de téléchargement ou bien à ce lien.

Avant toute chose, le système de blessure choisit pour Anime★HighSchool a l’avantage d’être suffisamment simple et abstrait pour être utilisé dans toutes les situations. Et à l’usage, il est parfaitement adapté au genre d’aventures que les lycéens de Anime★HighSchool vont vivre.

Il a cependant deux gros défauts : il est parfois un peu trop abstrait, ce qui en combinaison avec les règles de Conflits telles qu’elles sont, rend parfois un peu galère la différenciation entre deux pouvoirs offensifs et nécessite de faire pas mal de nœuds au cerveau pour que différents styles de combat soient justement bien distincts. Les Conditions spéciales aident un peu mais elles ne font pas tout. Son autre défaut, c’est que les joueurs ont parfois du mal à appréhender les subtilités du système, ce qui mène à pas mal de morts stupides et à des Conflits qui manquent cruellement de retournement de situation.

De plus, si on repart dans le passé, certaines versions de KOMA utilisaient le Stress, la Détermination, la Santé et autres équivalents aux points de vie. Les premières versions de SNAFU (le nom de code du système utilisé par Anime★HighSchool pour ceux qui ne suivent pas) ont pris le problème à l’envers avec des points de Stress qui s’accumulaient et un Test spécial pour déterminer la gravité de la Blessure subie en fonction du Stress accumulé. Dans tous les cas, même si l’ensemble de ses systèmes n’étaient pas toujours pratiques à l’usage, ils avaient l’avantage d’être assez faciles à expliquer et à comprendre, tout en permettant de bien différencier une épée d’un fusil d’assaut.

Bien sûr, Anime★HighSchool n’est pas un jeu où faire le détail des armes est important, mais si vous jouez à PANDORA BOX ou à un autre Playset équivalent, savoir que tel pouvoir défensif peut absorber la quasi-totalité d’une boule de feu ou juste ce qu’il faut pour ne pas mourir après s’est pris un météore sur la tête peut avoir son intérêt.

Le nouveau mini-supplément 5 vous propose donc un système de blessure à l’origine développé pour la version médiéval-fantastique de SNAFU. C’est un système « classique » avec des points de vie en quelque sorte, et qui du coup est beaucoup moins abstrait que celui de Anime★HighSchool. En gros, il y a deux compteurs : un qui se récupère rapidement (le Stress) et un qui se récupère plus lentement (les Blessures).

Ces deux compteurs permettent de représenter à la fois le bénéfice des Blessures légères, les bonus que l’on peut accumuler avec les autres Blessures, et la différence entre une blessure normale et une blessure aggravée, sans oublier de permettre de détailler plus facilement les armes et les armures. Le seul problème, c’est qu’il force le meneur de jeu à donner des valeurs de dégât à tout, et il faut donc oublier de faire des Conflits en toutes circonstances.

Par ailleurs, j’en ai profité pour corriger deux coquilles dans la description des sorts DRAGON FIRE et SILVER HALO du mini-supplément 1. DRAGON FIRE inflige une Blessure aggravée en plus de ses autres effets. Quant à SILVER HALO, il n’annule que les Blessures physiques.

C’est tout pour cette fois. Je vous promets du contenu supplémentaire pour Anime★HighSchool à la prochaine mis à jour.

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Faisons le point

J’aurai aimé un post un peu plus excitant pour le 100e article de ce blog, hélas la deadline pour Medieval Mayhem m’a fait cruellement manquer de temps pour tout ce qui touche à Anime★HighSchool. Maintenant que le plus gros du travail est fait, je peux retourner à mes petits projets habituels.

Plutôt que de vous faire un long discours, voici ce que j’ai sous le coude :

  • Je me replonge dans Anime★HighSchool afin d’éliminer certains « mauvais réflexes » hérité de ma plongée dans le système Apocalypse World et être à nouveau opérationnel pour la suite des mini-suppléments. En effet, même si les deux systèmes ont des similitudes, la philosophie de « game-design » n’est pas tout à fait la même… J’en reparlerai peut-être plus en détail une prochaine fois.
  • Le scénario d’introduction et la révision du Kit du Meneur n’ont pas avancés d’un poil depuis la dernière fois. Désolé !
  • J’ai une version de la nouvelle édition de The Farther You Fall finalisée à 80% sur mon disque dur. Le système de jeu est plus ou moins finalisé, comme à mon habitude c’est la partie du MJ qui coince.
  • J’avais parlé d’une nouvelle édition de BiTs la dernière fois. Le texte des règles de base a été écrit, mais je n’ai pas pour l’instant la motivation de continuer. Ce sera certainement pour plus tard lorsque j’aurai avancé sur Anime★HighSchool.
  • Une version du mystérieux KOMA GX se matérialisera peut-être d’ici à la fin de l’année, mais ce n’est pas une priorité.

J’aurai aimé vous donner un peu plus de concret cette fois-ci mais le temps va me manquer encore jusqu’à mi-juillet. J’essayerai de faire mon possible pour continuer à mettre à jour le blog régulièrement pendant cette période.

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    Ca continue de bouger par ici

    Tout d’abord merci à ceux qui ont contribuer au financement participatif APOCALYPSE WAVE. Grace à vous, la version « deluxe » de Medieval Mayhem deviendra réalité ^_^

    J’ai également deux autres projets qui ont bien avancés ces derniers temps : la v3 de BitS, le jeu de rôle générique en une page, et la seconde édition de The Farther You Fall, qui sera un peu moins minimaliste mais sans trahir ses origines.

    Sur la Caravelle devrait arriver bientôt la version test de Shonen World, un jeu inspiré de Apocalypse World pour vivre des aventures dignes de DBZ, One Piece et Naruto et écrit par moi-même sur un moment d’inspiration. J’en reparlerai prochainement.

    Bien sûr, je n’oublie pas Anime★HighSchool et je continue à travailler d’arrache-pied dessus. C’est juste que mon esprit à tendance à vagabonder ces temps-ci… J’ai par exemple pas mal d’idée pour des règles détaillées de mecha et un univers basé sur Lyrical Nanoha Strikers/Force/Vivid, je continue de polir les détails sur Tokyo Midnight et j’ai le scénario d’intro à finaliser. Il ne me reste plus qu’à m’occuper des PNJs donc ça ne devrait plus être très long.

    Je ferai un point sur la situation dans 15 jours, avec j’espère quelques goodies à vous mettre sous la dent.

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