Liens et Faiblesses, une distinction fallacieuse

Derrière ce grand titre se cache un problème inhérent avec le système utilisé pour Anime★HighSchool, vu qu’il existait déjà dans les premières ébauches, bien avant que AHS existe.

Petit rappel historique : le projet SNAFU, qui est le point de départ de Anime★HighSchool et de tout ce qui a suivit, est à la base un système où un personnage est une suite d’Atouts et de Faiblesses, avec quelques Dons pour le rendre mécaniquement différent de son voisin. Le système en lui-même n’a que peu changé, avec les d12, les Tests et les Conflits.

Les Liens furent rajoutés en cours de route pour générer l’Inspiration dont avait besoin les joueurs pour s’assurer de réussir les jets importants. Et c’est là que sont arrivés les premiers problèmes. Quelle est la différence fondamentale entre les Faiblesses et les Liens à connotation négative ? C’est une question que les joueurs ont eut du mal à répondre de par eux-mêmes, et nombreux sont les PJs qui se sont retrouvés avec des Faiblesses qui auraient dû être des Liens et vice-versa. Et bien que les règles donnent maintenant une réponse définitive sur le sujet, c’est une distinction on ne peut plus artificielle.

Voilà pourquoi je me demande, après ces quelques mois de recul, si je ne dois simplement pas supprimer les Faiblesses. En effet, durant les parties tests, les joueurs se débrouillent toujours pour éviter de les utiliser et lorsque ça arrive, ils sont rarement honnêtes pour annoncer au meneur que l’une de leurs Faiblesses s’applique. S’il n’y a plus de Faiblesse, le problème est réglé et on ne se pose plus de questions à la création de personnage pour savoir si un désavantage est vraiment une Faiblesse ou si c’est juste un Lien.

Mais un tel changement n’est pas mineur. Déjà, il faut redéfinir ce qu’est un Lien et très sûrement l’appeler autre chose, comme Anecdote ou Complication. Il faudra aussi changer le fonctionnement des PNJs et de certains Dons, et revérifier l’ensemble des règles pour être sûr que certains points obscurs n’ont pas été affectés. Mais cela ouvre également de nouvelles possibilités. Par exemple, les maths derrière le système de jeu (oui, j’ai fait des calculs de probabilité, les numéros ne sont pas sortie de nulle part) sont suffisamment robustes pour donner des résultats acceptables avec un pool de 4 ou 5 dés si nécessaire. Il serait alors possible de remplacer certains bonus par un dé à lancer en plus.

Je détaillerai dans un prochain post mes idées à ce sujet.

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Oops! I did it again

J’ai encore été distrait et je n’ai que très peu travaillé sur Anime★HighSchool ces dernières semaines. Et cette fois-ci je n’ai pas vraiment d’excuse. Je pense que ma motivation est simplement au plus bas…

Histoire de ne pas perdre la main, je travaille sur un projet annexe que j’ai commencé lorsque j’ai vu pour la première fois la version japonaise de la boîte rouge de D&D. L’itération actuelle s’inspire de Microlite, Black Hack, GLOG et d’autres variantes de D&D encore plus obscures, avec un peu d’Apocalypse World pour corser le tout. Pour l’instant, c’est prévu uniquement pour mon usage personnel, mais qui sait j’en reparlerai peut-être ici.

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Ca avance un peu

Cela faisait longtemps que je n’avais pas raté autant de mise à jour de ce blog. Désolé pour ceux qui sont venu régulièrement ici en espérant voir de nouvelles choses m(-_-)m

Je n’ai pas chômé cependant. La révision des règles de Anime★HighSchool pour la version 0.4 est presque terminée. Il ne me reste plus qu’à terminer Tokyo Midnight. Il s’agit essentiellement d’écrire les Archétypes et finir les éléments de background. J’aimerai aussi sortir la première fournée de prétirés, histoire d’avoir un pack complet pour que les curieux puissent essayer le jeu sans effort.

En attendant, voici un premier draft de l’un des cinq factions majeures de tokyo Midnight, la Maison Vasileff :

La Maison Vasileff fait partie des grandes familles d’oligarques de Russie. Elle a fait fortune en vendant ses services aux plus offrants, y compris la mafia russe et le gouvernement de Poutine. À l’origine de simples sorciers, l’un de leur ancêtre a été frappé de lycanthropie et ses descendants souffrent tous plus ou moins de cette malédiction. Depuis la plupart des Vasileffs pratiquent l’alchimie pour trouver un remède. Créations d’homoncules, concoctions d’élixirs divers et autres expériences horrifiantes ont été ainsi menées.

Aujourd’hui, la Maison Vasileff est ainsi divisée en trois branches principales selon la façon dont la malédiction les frappe, et comment ils ont y remédié. Ainsi les Damidoff portent la Marque de la bête, et possèdent des capacités plus ou moins limitées de métamorphose en bêtes sauvages (pas seulement en loup), les Gorovines forment la branche la plus récente et ils sont assez peu touchés par la malédiction, n’ayant qu’une étrange affinité pour les animaux et la capacité de les contrôler pour certains, et enfin les Wallansky qui sont presque uniquement constitués d’homonculus exempts de toute trace de malédiction.

La Maison Vasileff fait en théorie partie d’Argos, même si elle est en réalité totalement indépendante. Elle garde toutefois des relations cordiales avec les « cousins » occidentaux, malgré leurs divergences d’opinions sur la fourniture d’élixirs à la pègre et aux puissants. De même, le Clan Ryobu est un bon client. Ils sont trop fiers pour se salir les mains et la Maison Vasileff a toujours une solution à leurs problèmes. Cependant, il serait temps que ces Japonais un peu trop psychorigides arrêtent de les prendre pour de sales chiens galeux. Le manque de respect est mauvais pour les affaires. Par contre, ils sont d’accord avec les Ryobus pour infliger des sanctions au Coven. Non pas par peur de leur magie et des malédictions, mais parce qu’ils ont tendance à marcher sur leurs plates-bandes et à vouloir s’immiscer dans leurs affaires avec la pègre. Enfin, il y a la Taisha. Toute tentative d’implantation sur le sol japonais en dehors du Kantô se solde généralement par un échec à cause de leurs manigances, et la Maison Vasileff a décidé de rendre coup pour coup.

Pour la petite histoire, Argos est la faction d’érudits occidentaux, le Clan Ryobu et la Taisha sont des factions typiquement japonaises, avec des chasseurs de monstre d’un côté et des religieux de l’autre, et le Coven est en quelque sorte une alliance de sorciers et de sorcières d’horizon divers qui ont tendance à pratiquer la magie noire (mais pas que).

La suite en juin avec de nouvelles previews pour Tokyo Midnight !

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Sous les fleurs de cerisier (pas vraiment)

C’est en cette journée grise et pluvieuse que je sors de ma caverne pour vous donner quelques nouvelles. Tout d’abord la Vraie Vie continue d’être une ennemie redoutable et ne me laisse que peu de temps libre pour travailler sur mes différents projets. Je donne autant que possible la priorité à Anime★HighSchool mais l’inspiration n’est pas toujours là.

Les prétirés avancent à  la vitesse d’un glacier, c’est à dire pas assez vite. La partie technique est assez rapide, y compris essayer de donner un sens au résultat de certains tirages aléatoires. Mais écrire le petit bout de background qui va avec, tout en étant concis et à la fois suffisant pour donner une bonne idée du personnage n’est pas toujours simple. Bref, les prétirés seront prêts quand ils seront prêts.

Tokyo Midnight avance un peu plus vite. J’ai identifié les cinq factions principales, et j’ai terminé le brainstorming sur deux d’entre elles. Ici le plus difficile est de rendre chaque faction intéressante, sans que l’une d’entre elle ne soit le gentil désigné de l’histoire, mais sans non plus aller dans l’autre extrême. Par exemple, l’une des factions est plutôt héroïque et utilise ses ressources pour combattre les démons et faire en sorte que le Japon soit un pays paisible. Mais se sont aussi des nationalistes et des anciens aristocrates qui ont du mal à ajuster leur vision du monde à la réalité d’aujourd’hui. Une autre faction cherche un moyen de se débarrasser d’une vieille malédiction familiale par l’usage de l’alchimie, mais elle a également des liens avec la mafia russe qui est très friande de leurs elixirs. Enfin, la faction qui pourrait être vraiment les gentils, puisqu’ils n’ont pas de motivations autre que veiller au bon équilibre spirituel du monde profane, considère que le secret est sa meilleure arme même si ça l’oblige à mentir à ses alliés ou à manipuler ses propres membres. Bien sûr, ils ont une bonne raison pour ça, mais un tel comportement n’inspire pas confiance.

Pour mes autres projets, tout est plus ou moins au point mort. Il n’y a guère que le mini-supplément sur les mechas où j’ai enfin décidé de la façon dont ils seront représentés en termes de jeu. Après avoir expérimenté avec de nouvelles caractéristiques, différentes itérations d’échelle et que sais-je encore, j’ai enfin une version qui est cohérente avec les règles d’Equipement à défaut d’être compatible avec la version des règles de base. En gros, le Don de base vous donne un Equipement avec quelques règles particulières, et le Don peut être avancé plusieurs fois pour le customiser. Un système d’échelle très simple, basé sur la génération du mecha, complète le tout afin d’avoir votre Gundam qui explose une horde de Zaku.

Sur ce, bon 1er mai à tous !

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Rétro(laser)pédalage !

Décidément, Tokyo Midnight me donne bien des soucis. Après un premier draft trop ambitieux, la version actuelle me pose un autre problème de taille. Revenons d’abord sur le concept même de Playset, et même sur l’un des concepts directeur de Anime★HighSchool. Au commencent, Anime★HighSchool a été conçu comme un jeu de rôle que l’on peut jouer sur le pouce, soit en impro totale ou avec un minimum de préparation. L’idéal pour les MJ pressés ou paresseux qui ont des joueurs un minimum créatifs. Rien de plus simple pour mettre tout le monde à la page de dire « vous êtes des personnages d’anime au lycée façon <nom de votre série favorite> » si tout le monde à table connaît la série au moins de nom.

Bien qu’un lycée reste un décor familier pour tous, la création ex-nihilo d’histoires intéressantes pour une partie de JdR n’est pas toujours facile. À la base, les Playsets sont un point de départ pour aider les joueurs dans ce cas. En gros, chaque Playset propose une situation de départ, avec des idées de personnages et d’histoires, qui ne demande qu’à être développée en cours de jeu. Autrement dit, c’est simplement une aide pour stimuler l’imagination des joueurs. Un Playset doit donc être assez flexible de façon à pouvoir s’adapter aux goûts de chaque groupe, tout en donnant assez d’éléments pour les joueurs aient une bonne idée de ce qui va se passer.

Ce  qui me ramène à Tokyo Midnight. Même si la première version était trop touffue, elle répondait aux exigences de base d’un Playset : plein de Factions clés en main avec des intrigues facile à deviner rien que par le jeu des alliances et des ennemis. La seconde version se voulais plus « free-form » avec une emphase sur le jeu en campagne. L’univers restait le même, mais en sacrifiant les détails pour plus de flexibilité. Elle perdait aussi la possibilité de jouer sur le pouce, puis que le MJ devait faire tout le boulot. C’est justement en essayant d’écrire une section sur le modifications à apporter pour faciliter le travail du MJ que je me suis dit que j’étais parti dans la mauvaise direction.

Du coup, pour la nouvelle itération de Tokyo Midnight, je propose 5 factions clés en main, chacune avec deux alliés potentiels et deux ennemis potentiels. Le MJ a juste à choisir avant de jouer quelles sont les véritables alliances et leurs véritables buts, et décider de traîtres éventuels. Les autres factions existent toujours, et certaines seront même citées, mais elles ne seront pas détaillées.

Comme je me suis déjà pas mal étalé, je laisse la description des factions pour une prochaine fois.

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The Usual Suspects quesako ?

Je continue à travailler sur les backgrounds des prétirés et certains ont pris une tournure assez inattendue. J’essaye de faire en sorte qu’ils soient intéressants et d’éviter les gros clichés, tout en donnant un résultat qui donne l’impression de sortir tout droit d’un anime.

Afin de préserver ma santé mentale et de vous rendre la chose rapidement utilisable, le recueil de prétiré (qui sera nommé The Usual Suspects) sera divisé en quatre volumes thématiques. Les trois premiers volumes présenteront chacun un groupe de 4 PJs tout prêt, alors que le dernier volume sera le dossier réserver au meneur de jeu avec des conseils pour utiliser les prétirés comme PNJ.

The Usual Suspect Vol. 1 – Demon Busters présente un groupe de PJ approprié au scénario d’introduction « La Terreur du lycée ». Vous y découvrirez Shiori Tanaka la prêtresse chasseuse de démons, Tatsuya Ogawa le gamer un peu magicien, Katsu Matsumoto le délinquant poseur et Aoi Ishikawa qui n’aime pas qu’on la prenne pour un garçon.

Le volume 2 Dark Reflection vous présentera quatre jeunes gens au passé torturé ou rocambolesque. Mayumi Saito la gothic lolita fashionata qui voit des fantômes en fait partie. Elle sera accompagnée de Risa Yamaguchi, porteuse de Airgetlám et héroïne maudite, de Naoki Shimizu l’assassin vampire, et de Hotaru Nakamura le non-ninja assaillit de visions.

Enfin, le volume 3 Max Heart se penchera sur des lycéens et des lycéennes plus à l’aise avec les interactions sociales, et accessoirement avec les romances. Nous avons ainsi Ayano Nakajima du comité de discipline et également la fille la plus populaire du lycée, Kenji Kimura le beau gosse que l’on surnomme « perfection », Miku Yoshida une sorcière plus à l’aise avec les mots qu’avec la magie, et Makoto Takahashi, un jeune très intelligent qui se prend pour Lelouche et Light.

J’espère proposer le premier volume courant mars. D’ici là, Medieval Mayhem (version pro) devrait être également disponible.

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WIP recueil de prétirés

J’ai commencé à mettre en page les fiches de prétirés pour Anime★HighSchool. Pour vous donner un petit aperçu, voici la fiche pas encore terminée de Mayumi Saito, une lycéenne de bonne famille avec un passé tourmenté et des relations compliquées avec sa sœur :

Cliquez ici

La partie supérieure est une feuille de personage pré-rempli, avec un peu de place pour rajouter des Attaches en cours de jeu. La moitié inférieure contiendra les « informations complémentaires », c’est à dire l’histoire du personnage et quelques détails sur sa vie de tous les jours.

Pour rappel, cette aide de jeu ne sera pas seulement des exemples de PJs utilisables tels quels pour des parties sur le pouce. Le meneur pourra également l’utiliser comme des PNJs pour représenter des camarades de classe des PJs, ou comme de terribles Némésis (avec 2 ou 3 accroches de scénario à chaque fois).

Pour l’instant, je me fixe fin mars comme deadline pour la première fournée.

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Ca travaille dur (pour de vrai)

Le mois de janvier n’étant pas encore fini, je tiens encore mes bonnes résolutions de l’année ^^

Les révisions pour la V4 de Anime★HighSchool avancent bien. Ils restent encore le chapitre sur les Conflits à remanier et toute la partie sur Tokyo Midnight à finaliser. Bref, c’est pas encore pour tout de suite.

Cependant, la nouvelle fiche de lycéen est disponible. Prévu pour un format A5, le PDF vous permettra d’imprimer deux fiches par page A4. A vous de découper la feuille en deux ensuite.

Ces fiches seront également utilisées pour les pré-tirés. Chacun d’entre eux sera présenté sur une page, avec la partie haute comprenant une fiche de lycéen pré-remplie et dans la moitié inférieure se trouvant une courte biographie. Les pré-tirés  sortiront en trois ou quatre fois selon ma vitesse de rédaction des bios. Les deux ou trois premières parties seront les pré-tirés en eux-mêmes par paquet de 4 ou 6, et la dernière partie sera réservée au MJ. Elle contiendra une description des pré-tirés en tant que Némésis et ennemi des PJs cette fois-ci, et que le MJ pourra utiliser pour ses propres scénarios.

La première partie des pré-tirés devraient se matérialiser couranr mars si tout va bien. On se reverra d’ici là !

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Les bonnes résolutions de 2018

Bonne et heureuse année à tous ceux qui suivent ce blog !

2017 a été une année particulièrement chargée pour moi, notamment par ma collaboration avec la Caravelle et 500nuancesdegeek, mais 2018 a l’air de partir sur de nouveaux rails.

2018 sera l’année de la V4 de Anime★HighSchool, et qui sera d’ailleurs ma priorité. D’ici là, vous aurez l’occasion d’avoir quelques previews et également j’espère les pré-tirés.

Contrairement à ce que je pensais, je n’ai pas eut le temps de terminer KOMA 2, du coup le projet est repoussé au printemps. J’ai malheureusement des choses plus importantes à faire en ce début d’année. Dans le même ordre d’idée, The Farther You Fall 2 est écrit à 95% et il faut vraiment que je me débrouille pour le terminer au plus vite et passer à autre chose.

Pour résumer la feuille de route 2018 : Anime★HighSchool version 4 est prioritaire même si je n’ai pas de date à annoncer. Puis la 2e édition de KOMA et The Farther You Fall selon mon envie et mon inspiration du moment. Medieval Mayhem devrait aussi se matérialiser en ce début d’année.

La prochaine fois, vous aurez droit à un petit goodie et peut-être une preview si vous êtes sage.

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Petit cadeau de fin d’année

Pour bien finir l’année, voici une petite preview pour la V4 de Anime★HighSchool qui se matérialisera normalement quelque part durant 2018. Il s’agit d’une nouvelle règle pour les Conflits, et d’une énième révision du Don Mecha.

Une manche de Conflit est normalement un échange d’assauts et de ripostes entre les personnages impliqués. Mais parfois, il se peut qu’un personnage cherche juste à se défendre ou à protéger un autre. Dans ce cas-là, il peut paraître bizarre d’infliger une Blessure à l’assaillant si la défense est efficace. Bien sûr, il est toujours possible de dire que la Blessure est psychologique plutôt que physique : l’ennemi se démoralise ou se met en colère par exemple. Mais pour ceux qui ne veulent pas se prêter à ce genre de gymnastique, un joueur peut déclarer que son personnage fait une manœuvre d’Evasion. Résolvez le jet de Conflit normalement mais en appliquant les modifications suivantes :

  • Si celui qui fait l’Evasion remporte la manche, il ne peut pas causer de Blessure, mais à la place donne une Condition appropriée de son choix à son adversaire ou à l’un de ses alliés (y compris lui-même).
  • Si c’est son adversaire qui remporte la manche, il ne peut pas aggraver la Blessure infligée, ni même donner de Condition négative à celui qui fait l’Evasion ou que ce dernier protège.

Une Evasion n’est valable que pour un seul jet de Conflit, mais rien ne vous empêche de faire plusieurs Evasions dans la même manche si l’occasion se présente.

Et maintenant le nouveau Mécha :

Vous possédez un robot géant, ou un scaphandre de combat, et vous savez le piloter. Lorsque vous êtes aux commandes de votre robot (ou quand vous revêtez votre scaphandre), vous avez un +2 à vos jets de résolution de Conflits physiques et également un +2 à vos Tests et jets de résolution de Conflit pour impressionner les autres. Durant un combat, le Mécha peut également encaisser une Blessure à votre place, ce qui l’annule totalement, mais il faudra le réparer rapidement après. Vous devez aussi décider d’une ou plusieurs explications sur le fait que vous ne pouvez pas utiliser votre Mécha en permanence : un robot géant est forcément encombrant, une scaphandre de combat n’a généralement qu’une autonomie limitée et la plupart des Méchas nécessitent une maintenance excessive pour fonctionner correctement mais ce ne sont que des exemples.

Avancé : Votre Mécha devient également un Objet de pouvoir, et vous devez bien sûr être aux commandes pour bénéficier de ces Dons supplémentaires.

En résumé, l’ancien bonus de +4 a été réduit à +2 pour éviter qu’un Mécha ne domine trop le jeu, il y a maintenant l’option d’avoir un scaphandre de combat (comme Bubblegum Crisis ou Symphogear) à la place d’un robot géant, et l’ancien malus a disparu. Il devrait maintenant être plus facile à justifier à une table où les autres joueurs ont des lycéens « normaux ».

Sur ce, passer une bonne fin d’année 2017 et on se revoit en 2018 !

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