L’hivers vient… et la version 0.4 aussi

La phase de relecture de Anime★HighSchool est terminée. Il ne me reste plus qu’à faire un beau PDF. Donc sauf catastrophe planétaire, la v0.4 sera entre vos mains avant la fin de l’année.

En attendant, voici deux modifications de règles pour Anime★HighSchool (et KOMA GX Abridged) que je n’ai pas eu le temps d’ajouter à la v0.4 mais qui seront présentes dans les versions futures.

La première modification concerne les concepts de personnages. Pour l’instant, ce ne sont que des informations sur la feuille de personnage, sans aucun effet dans le jeu à part permettre à un personnage de réaliser certaines tâches. Maintenant, lorsqu’un personnage résout une situation où son concept peut s’avérer utile d’une façon ou d’une autre, chaque Koma (ou point d’Inspiration) dépensé sur le jet de dés donne un +2 au lieu d’un +1. Les PNJs ne bénéficient pas de cette règle, à l’exception des Némésis.

L’autre changement concerne les Conflits. Normalement lors de la résolution d’un Conflit, chacun est libre de se rajouter une Complication (ou Attache) en rapport avec ce qui vient de se passer. Ceci devient le privilège des gagnants du Conflit et de ceux qui l’ont concédé. Les perdants quant à eux subissent une Complication (ou Attache) au choix du gagnant. Si le perdant a déjà huit Complications, il doit remplacer l’une de ses anciennes Complications par la nouvelle. Le meneur est libre de donner son veto pour évier les abus.

Ces deux changements de règles modifient la dynamique de jeu et devraient rendre les parties plus intéressantes. Les résultats de 16 ou plus sur un Test (ou de 9+ sur un Conflit) deviennent plus facile à faire en échange de PJs un peu plus stéréotypés, et il est possible de devenir créatif avec les Complications imposées au perdant pour lui donner des stigmates appropriés à ce qui vient de se passer, y compris changer son comportement (au moins jusqu’à la fin de la session !). Et oui, toi aussi tu peux convaincre ton ennemi de devenir ton meilleur ami après lui en avoir mis plein de pains dans la tronche (en gagnant le Conflit).

On se retrouve d’ici une semaine ou deux.

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Anime★HighSchool v0.4 c’est pour bientôt

Et non je ne rigole pas ^^

J’ai (enfin) terminé Tokyo Midnight, qui au final fera une douzaine de pages comme les autres Playsets. Il contient des règles pour gérer les Factions comme des PNJs (avec des Dons spécifiques), les talents magiques uniques nommés Arcanes et quelques règles spécifiques sur le fonctionnement de la magie dans cet univers.

Je suis actuellement en phase de relecture, et j’en profiterai peut-être pour rajouter une page ou deux de background général sur le lycée Takamachi. Notez que la version 0.4 n’intègre pas encore les améliorations de KOMA GX Abridged, cela est reporté à la version 0.5 qui sera disponible dans quelques mois le temps de tout réécrire.

Pour vous faire patienter, voici les propositions de concepts de lycéens pour Tokyo Midnight :

  • Alchimiste de la secte Fenghuang : Vous êtes un magicien taoïste à la recherche de l’immortalité, pratiquant également la médecine chinoise, le Feng-shui et d’autres pratiques plus obscures. La secte est mal vue au lycée Takamachi suite à des incidents passés, mais vous allez faire de votre mieux pour montrer votre valeur.
  • Bibliothécaire d’Argos : Argos est la plus grosse association de mages en Occident, bien que son rôle se limite à préserver le savoir occulte. Vous-même avez passé des années à vous plonger dans leurs archives afin de compenser votre manque de talent par un savoir théorique énorme. À vous maintenant de mettre tout ça en pratique.
  • Chasseur de démon : Vous êtes membre du très traditionnel et impitoyable Clan Ryobu, dont l’origine remonte à Abe no Senmei lui-même. Votre spécialité est la capture et l’exorcisme d’esprits malins en tout genre, et vous êtes destiné à une vie de combats. Mais pour l’instant, vous n’êtes qu’un adolescent qui aspire à n’être qu’un lycéen comme les autres.
  • Faiseur de miracle : Le Vatican possède une poignée de magiciens afin de protéger ses intérêts face aux organisations occultes, regroupé au sein du groupuscule Deus Vult. En tant qu’ecclésiastique, l’idée de pratiquer la magie vous semble paradoxale, voire blasphématoire, mais si c’est la volonté de Dieu…
  • Homoncule de la Maison Vasileff : Pour combattre la malédiction qui frappe cette vénérable famille d’alchimistes, les anciens n’ont pas hésité à faire de nombreuses expériences. Et vous êtes le pinacle de ces siècles de recherche : un être humain artificiel parfait. Bien sûr, les autres vous traitent comme une poupée sans âme, mais est-ce vraiment la vérité ?
  • Maître du Labyrinthe : Vous êtes l’un des meilleurs éléments d’Argos de votre génération, ayant gagné votre titre honorifique avant même d’avoir fini vos études. Outre la maîtrise sans faille de votre Arcane, vous êtes également un expert sur tout ce qui touche à l’Agartha. Et vous ne pouvez pas non plus vous empêcher d’étaler votre savoir et votre arrogance.
  • Marqué par la Bête : Vous avez hérité en partie de la lycanthropie qui afflige la Maison Vasileff depuis des générations. Vous êtes consumé par une grande rage que vous avez grand mal à contenir et vous agissez surtout par instinct. Cela affecte aussi votre magie qui vous permet une métamorphose limité et de contrôler les animaux.
  • Onmyoji de la Taisha : Vous être un pratiquant la magie traditionnelle japonaise, expert en divination et en invocation de shikigami. En tant que membre de l’organisation qui protège les lignes de ley du Japon, vous prenez l’équilibre cosmique très au sérieux. Hélas, les enseignements de la Taisha ne vous ont pas vraiment préparés à la vie au lycée.
  • Orphelin : Vous avez développé votre Arcane spontanément, sans aucun entrainement aux arts magiques. Bien que votre cas ne soit pas unique, il est suffisamment rare pour que tout le monde s’intéresse à vous. Certains vous considèrent comme une abomination alors que d’autres voient en vous l’espoir de la nouvelle génération.
  • Prodige de la famille Strega : Dans votre famille, d’origine italienne, le sang des magiciens ne s’est jamais appauvrit. Et c’est bien pour ça qu’elle est à la tête du Coven. Vous êtes vous-même le digne représentant de cet état de fait, et il ne fait aucun doute que vous êtes le magicien le plus doué de votre génération.
  • Sorcier noir du Coven : On dit que le Coven est un ramassis de nécromanciens et de démonistes. Bien que la réalité soit bien différente, vous avez décidé malgré tout d’être l’exemple vivant de cette caricature. Look gothique, fascination morbide, malédictions et réputation sulfureuse sont ainsi devenus votre quotidien.
  • Tueur de mage : Le Clan Ryobu ne combat pas que des démons mais aussi les magiciens renégats. Vous privilégiez les sorts qui améliorent vos capacités combatives et vous n’hésitez pas à être extrêmement pragmatique lorsqu’il s’agit de vaincre un ennemi. Loyal envers le Clan, vous bénéficiez aussi de ses ressources à l’origine douteuse.

Pour finir, voici la courte description des différentes organisations citées ci-dessus, et qui remplace les nombreux paragraphes prévu à l’origine :

  • Argos : Une organisation basée en Europe qui cherche à préserver le savoir magique plus que tout.
  • Deus Vult : Les faiseurs de miracle du Vatican, défenseurs de la Foi contre les Démons et les magiciens mal intentionnés.
  • Coven : À l’origine un pacte de protection mutuel entre sorcières païennes et autres sorciers « noirs », dirigé actuellement par la puissante famille Strega.
  • Clan Ryobu : Une vieille famille japonaise de chasseurs de monstres du Kantô qui vit encore à l’époque des samouraïs, et qui est politiquement très influente.
  • Taisha : Une alliance d’onmyoji et de religieux shinto basé à Kyoto qui cherche à protéger les lieux saints du Japon et l’harmonie spirituelle du monde profane.
  • Maison Vasileff : Une famille noble de Russie, dont l’ancêtre a été frappé de lycanthropie, devenue des alchimistes à la solde de la Bratva.
  • Secte Fenghuang : Ancienne société secrète chinoise, ces magiciens taoïstes sont des mercenaires qui travaillent pour le plus offrant.

On se retrouve au plus tard en décembre pour la nouvelle version de Anime★HighSchool.

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Un peu de nouveauté et quid KOMA GX ?

Vous vous en souvenez sûrement, j’ai fait une série d’articles cet été expliquant en long, en large et en travers ce que je pense des Faiblesses et ce qu’il arriverait aux règles de Anime★HighSchool si je les supprimais. J’avais même parlé de retarder la sortie de la version suivante de Anime★HighSchool (normalement prévu pour avant la fin de 2018) pour écrire une version alternative avec les modifications proposées.

La chose s’annonçant chronophage, j’ai à la place rédigé un petit fascicule nommé KOMA GX Abridged qui reprend le cœur des règles de Anime★HighSchool avec les modifications proposées, et qui condense le tout en 16 pages illustrées en couleur. Il est disponible en deux versions :

En toute transparence, je ne gagne qu’un euro pour la version imprimée, le prix élevé étant dû aux illustrations couleur. Pour Drivethru, voyez ça comme un moyen de me faire une petite donation qui me motivera à continuer. L’argent récolté servira à financer de nouvelles illustrations.

Sinon, qu’est-ce que ça change ? Et bien, KOMA GX est officiellement le nom du système utilisé pour Anime★HighSchool et ça sera précisé dans les prochaines versions. La sortie d’une version complète de KOMA GX n’est absolument pas prévue pour l’instant, et certainement pas avant la sortie de la version med-fan du système. Les mini-suppléments anciens et nouveaux seront à la fois pour KOMA GX et Anime★HighSchool, et certaines choses prévues pour Anime★HighSchool sortiront à la place pour KOMA GX (ce qui ne change pas grand chose, vu que c’est le même système). Je songe également à rédiger une license permettant à réutiliser le système par un tiers sous conditions, mais ce n’est pas pour tout de suite.

Néanmoins, pour l’instant je me concentre sur Tokyo Midnight. Exit les règles déjà présentées de Factions et de Conspiration : à la place, il y aura des règles pour créer et jouer les Factions comme des PNJs, avec des Dons qui permettra au meneur de donner l’impression aux joueurs qu’ils sont au cœur d’une immense machination. Ecrire KOMA GX m’a permis également de réaliser quelques lacunes dans le texte de Anime★HighSchool, lacunes qui seront corrigées dans la prochaine version. Par contre, c’est officiel, les Faiblesses ont été envoyées sur orbite. Si j’ai le temps, ce sera intégré à la version 0.4, sinon il faudra attendre la version 0.5.

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Ecrire une chasse au monstre dynamique

La dernière fois, je vous ai parlé en détail du scénario type de Anime★HighSchool. Cette fois-ci, on va parler d’un autre type de scénario assez courant : la chasse au monstre. Ici, les lycéens sont sur la piste d’un « monstre » et essayent de l’empêcher d’agir avant qu’il ne fasse trop de victimes. Le terme monstre ne désigne pas forcément une créature surnaturelle. Il peut s’agir d’un tueur en série, d’un culte qui fait des ravages, ou simplement un laboratoire qui enlève des gens pour en faire des cobayes humains. L’essentiel, c’est qu’à l’échelle des lycéens les motivations du monstre sont obscurs, voire totalement incompréhensibles.

La première étape est donc de créer le monstre, de la même façon que les autres PNJs : déterminez son objectif et la manière dont il va s’y prendre pour y parvenir, et tous les détails qui pourraient vous être utile pour improviser si besoin est. Si vous n’arrivez pas à  trouver le pourquoi de ses agissements, ce n’est pas grave : vous pourrez toujours le découvrir en cours de jeu selon comment se déroule l’aventure, ou laisser comme planer le mystère…

Dans un scénario de chasse au monstre classique, on a plutôt tendance à faire comme le Petit Poucet : le monstre laisse derrière lui une piste que les joueurs doivent remonter, avec très peu d’opportunités d’attraper le monstre avant le grand final, et une fin malheureuse s’ils s’égarent à un moment. Bref, les héros de notre histoire ont très peu de marge de manœuvre et ce qui devrait être une chasse excitante est réduite à une banale enquête assez linéaire.

Nous allons donc donner à notre groupe de héros un statut qui changera en cours de partie en fonction de leurs agissements :

  • Ils seront Chasseur lorsqu’ils auront l’avantage sur le monstre, ou quand ce dernier est en difficulté. C’est à dire que les joueurs ont fait de bonnes déductions et qu’ils ont agit vite. S’ils s’y prennent bien, ils pourront anticiper les faits et gestes du monstre, lui tendre des pièges et l’affronter selon leurs règles.
  • Ils seront Chassés lorsqu’au contraire c’est le monstre qui a pris l’ascendant sur eux. Cela arrivera lorsque l’enquête piétine, s’ils sont trop lent à réagir ou s’ils attirent trop l’attention du monstre sur eux. Ils deviendront donc des proies, ils arriveront toujours trop tard pour sauver d’éventuelles victimes, et le monstre pourra même les envoyer sur de fausses pistes.
  • Ils seront Neutres dans tous les autres cas. C’est à dire qu’ils se contentent généralement de réagir aux faits et gestes du monstre plutôt que de prendre l’initiative. S’ils sont chanceux, ils pourront surprendre le monstre la main dans le sac, mais l’affrontement se fera alors à l’avantage de ce dernier.

Le MJ devra mettre à jour ce statut en cours de jeu pour bien représenter la situation. Ce sera important pour la suite.

Le scenario proprement dit est construit selon la structure esquissé dans cet article écrit l’année dernière. En résumé, l’action va se concentrer sur 5 lieux, chaque lieux contenant 3 indices menant chacun vers un lieu différent, comme ceci :

Structure du scénario

Pour mémoire, A est la scène d’introduction et E est le lieu du grand final. La première entorse que je vais faire est de ne pas considérer « E » comme la grand final potentiel mais plutôt comme la « dernière chance » pour les joueurs d’attraper le monstre : ce n’est pas un passage obligé de l’aventure, on l’utilisera à la place comme plan B si les joueurs n’ont pas capturé ou vaincu le monstre avant.

Pour chaque lieu (ou scène), le MJ devra prévoir trois versions : une où ils sont Chasseurs, une où ils sont Chassés et une où ils sont Neutres. Seule l’introduction échappe à cette règle : choisissez simplement si les lycéens sont Chasseurs, Chassés ou Neutre au début de l’histoire et écrivez l’introduction en conséquence.

Pour vous aider, voici quelques suggestions pour chaque lieu du schéma :

- Introduction (A) : Le début de notre histoire, une introduction d’aventure classique.

  • Chasseurs : Les lycéens arrivent in extremis et empêche le monstre de réaliser son crime. Il n’y a normalement pas d’affrontement avec le monstre, mais ils ont quand même de solides pistes pour la suite. Commencer les joueurs en tant que Chasseurs leur donne un gros avantage pour la suite, donc à ne faire que de temps à autre.
  • Neutre : Les lycéens découvrent par hasard les lieux du crime peu de temps après que le monstre ait sévit. D’une façon caricaturale, c’est l’historie du gars qui découvre un cadavre dans une ruelle lorsqu’il prend un raccourci pour rentrer chez lui. Au MJ de se débrouiller pour que ça ne fasse pas trop artificiel mais l’avantage c’est que les joueurs sont impliqués immédiatement dans l’affaire (comme témoin, ou comme coupable potentiel).
  • Chassés : Les lycéens sont prévenu des dernières exactions du monstre par un de leur contact ou par des rumeurs. C’est le début typique de scénario où les lycéens sont « engagés » pour enquêté sur une disparation étrange ou des phénomènes inexplicables. L’inconvénient, c’est que la piste est froide et qu’ils vont avoir du mal à reprendre l’avantage. Idéal si vous aimez mettre la pression sur vos joueurs.

- Scène de crime (B) : Un Lieu où le monstre a sévi récemment pour accomplir son objectif.

  • Chasseurs : Les lycéens arrivent sur les lieux avant le monstre. C’est une bonne opportunité pour lui tendre un piège ou pour contrecarrer ses plans.
  • Neutres : Les lycéens arrivent peu de temps après que le crime a eut lieu mais le monstre rôde encore dans les parages. Avec un peu de chance, ils peuvent peut-être le rattraper.
  • Chassés : Les lycéens arrivent bien trop tard. La police est peut-être même passé avant eux. Ils ne peuvent que contempler l’ampleur du désastre et essayer de reconstituer le puzzle.

- Confrontation (C) : Une scène d’action ou de Conflit où les joueurs et le monstre s’affrontent. Le lieu de l’affrontement contient toutefois quelques indices qui pourraient être détruit par le Conflit, ou au contraire ne devenir apparent qu’à la fin.

  • Chasseurs : Les lycéens ont un coup d’avance et prennent le monstre par surprise. Celui-ci tente de s’enfuir plutôt que de les combattre et il s’ensuit une course-poursuite pour le rattrape.
  • Neutres : Les lycéens et le monstre se croisent par hasard. Une fois la surprise passée, le monstre s’attaquent à eux brièvement avant de s’enfuir.
  • Chassés : Le monstre a traqué les lycéens et les attaque au moment où ils sont le plus vulnérable. Il sera sans pitié mais il ne tentera rien de stupide. S’ils s’en sortent, ils devraient pouvoir récupérer des indices utiles pour la suite.

- Antre (D) : L’endroit où le monstre se terre entre deux méfaits. Ce peut être une simple planque ou son QG. C’est un endroit très dangereux mais riche en informations capitales.

  • Chasseurs : Le monstre est absent. Les lycéens peuvent en profiter pour obtenir de précieux indices ou pour lui tendre une embuscade.
  • Neutres : Le monstre est présent et défend son antre. Cependant, il préfère fuir s’il risque d’être vaincu. N’oubliez pas que le monstre n’a pas choisit ce lieu par hasard et qu’il l’exploitera à fond pour se donner l’avantage durant le combat ou pour fuir.
  • Chassés : Le monstre a attiré sciemment les lycéens dans son antre pour leur tendre un piège fatal. S’ils s’en sortent, il fuit et tente de couvrir ses traces, n’hésitant pas à détruire son antre au besoin.

- Destination finale (E) : Il s’agit en fait du fameux plan B évoqué plus haut. Ce lieu est en fait une Scène de crime, une Confrontation ou un Antre supplémentaire que les joueurs peuvent découvrir suite à leurs investigations. En tant que MJ, servez-vous en comme joker si les joueurs n’ont pas réussit à vaincre le monstre en temps et en heure : il reste une dernière victime qui peut encore être sauvée, ou le monstre doit panser ses blessures avant de quitter la ville, ou encore un combat final classique.

  • Chasseurs : Les lycéens ont plusieurs coups d’avance sur le monstre. Ce lieu est une excellente opportunité à exploiter pour prendre le monstre au piège et en finir.
  • Neutres : Le lieu représente la prochaine étape du plan du monstre. Les lycéens le découvre juste à temps pour arrêter le monstre avant qu’il ne sévisse. S’ils échouent, ils auront peut-être une nouvelle opportunité lors d’une autre aventure.
  • Chassés : Le monstre est sur le point de parvenir à ses fins. Ce lieu correspond à la dernière étape de son plan. Les lycéens n’auront pas d’autre opportunité d’arrêter le monstre avant qu’il ne s’évanouisse dans la nature.

Après, rien ne vous oblige à suivre ce plan à la lettre. Le scénario peut très bien être une suite de Scènes de crime, avec l’antre en guise de Destination finale ou au contraire des Confrontations où les lycéens sont les proies du monstre. Vous pouvez aussi avoir plus que cinq lieux ou construire une campagne del a même façon. Les possibilités sont infinies ou presque.

Pour finir, voici un petit exemple qui suit le plan à la lettre pour vous montrer comment ça fonctionne en jeu. Les joueurs enquêtent sur la disparition de la sœur de l’un des leurs. Durant l’introduction, ils ont découvert qu’elle fréquentait régulièrement un bar nommé le Blue Moon et qu’elle avait quelques jours plus tôt essayé de démasquer un escroc qui se faisait passer pour un sorcier qui vend des malédictions. Bien qu’ils aient commencés comme Neutres, récupérer ces informations leur a pris du temps et ils n’ont pas vraiment été discrets dans leurs investigations. Le MJ les passent donc en Chassés.

Les joueurs décident de se renseigner sur l’escroc et se rendent à sa dernière adresse connue. Il s’agit d’une Confrontation et ils ne peuvent que constater que la porte a été fracturée et que le logement est vide à l’exception d’une publicité pour le Blue Moon derrière un meuble. Pendant ce temps, l’escroc qui est réellement un sorcier, enlève le petit ami de l’une de nos héroïnes et l’ensorcelle pour qu’il s’en prenne à sa dulcinée une fois seuls. Une fois tirée d’affaire, le petit ami est capable de donner quelques indications vagues sur l’endroit où il se trouvait (un indice sur la Destination finale) mais il est confus et brisé. C’est maintenant une affaire personnelle et nos héros se rendent de suite au Blue Moon.

Le MJ considère que nos lycéens sont maintenant Chasseurs. Le Blue Moon est une Scène de crime, et ils découvrent qu’il sert de terrain de chasse au sorcier. Utilisant l’un des leurs (le bishonen de service déguisé en jeune femme) comme appât, ils essayent de lui tendre un piège. Mais le lieu est bondé, et impossible de le mettre hors d’état de nuire ici. Ils préfèrent donc le suivre jusqu’à sa planque. Vu tant de passivité, le MJ les rétrograde en Neutres alors qu’ils s’approche de l’Antre.

La plaque est une ancienne confiserie qui appartient à la famille du sorcier. Lorsque les choses commencent à devenir sérieuses, le lycéen infiltré dévoile sa véritable identité et ses camarades en profitent pour attaquer de front. Le sorcier essaye de s’enfuir lorsqu’il est en difficulté. S’il se fait intercepté, il dira où se trouvent la petite sœur qu’il a enlevé et l’aventure est terminée. Sinon, les joueurs trouveront sur place les indices nécessaires (ou ils peuvent le suivre) jusqu’à la Destination finale : un entrepôt désaffecté. Ils seront Neutre ou Chassée selon le temps qu’ils mettent à le localiser. Bien sûr, le sorcier va tenter de sacrifier sa captive pour invoquer une entité tentaculaire non euclidienne pour éliminer les gêneurs. S’ils sont Neutres, les lycéens arriveront au début du rituel et ils pourront l’arrêter à temps (normalement). S’ils sont Chassés, ils devront agir vite pour empêcher l’accomplissement du rituel et éviter que le sorcier ne s’échappe dans la confusion.

Les traces les mènent aux égouts où une chose indescriptible semble leur tourner autour. C’est une Confrontation (psychologique). Après quelques crises de frayeurs, ils traquent la créature jusqu’au sous-sol du Blue Moon. Dans son sillage, ils sentent aussi une drôle d’odeur sucrée. Ne perdant pas de temps, ils pénètrent dans le Blue Moon par le sous-sol (ils deviennent Chasseurs) et découvrent des cocons dans lesquels sont enfermés plusieurs individus encore vivants, mais pas de petite sœur en vue. Il s’agit de l’Antre. Les joueurs perdent du temps à libérer tout le monde et à les interroger. Ils ont été amenés là après une soirée trop arrosée, voire même drogué. Vu que les cocons n’étaient pas dissimulés, le patron du bar est forcément dans le coup. Tout le monde s’échappe avant que la créature ne revienne.

Dans les jours qui suivent, le patron du bar ne réapparait pas et les lycéens ont du mal à retrouver sa trace. Finalement, ils découvrent le journal intime de la petite sœur et apprennent que telle une justicière, elle avait découvert la créature, une sorte de vampire, et avait prévue de l’affronter seule, dans sa tanière : une confiserie qui a fermée il y peu (notre Destination finale, qui sera un Antre).

Une fois sur place, les joueurs ayant un peu ramé pour arriver à ce point du scénario, le MJ les considère comme Chassés. Il y découvrent le corps desséché du patron du bar, un cercle d’invocation avec tout le décorum et un cocon encore frais avec la petite sœur recherchée à l’intérieur. Celle-ci sert d’appât : la créature a prévu de les attaquer par surprise pendant qu’ils essayent de la libérer. Si les lycéens n’arrivent pas à vaincre la créature, elle s’assurera qu’ils ne puisse pas la suivre avant de quitter définitivement  la ville pour trouver des victimes moins coriaces.

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Investigations lycéennes

Il est possible de jouer à Anime★HighSchool de multiples façons, de la simple tranche de vie où il n’y a pas vraiment de scénario, aux aventures riches en combats divers et variées, en passant par les histoires d’épouvantes ou de fantasy urbaines et j’en passe…

Néanmoins, en hommage aux animes qui ont inspirés le jeu, il s’agit essentiellement d’un JdR où des lycéens pas tout à fait ordinaire résolvent des mystères avec ou sans surnaturel ajouté. Bien sûr, un bon mystère n’est pas le genre de scénario qu’il est forcément facile à écrire, mais il est possible de se reposer sur une bonne vieille recette que l’on peut ensuite modifier à son goût.

Ce qu’il ne faudra jamais oublier c’est que les PJs sont des lycéens avec des problèmes de lycéens. Leurs investigations doivent donc se limiter à des choses que des ados sont capables de résoudre par eux-mêmes, et de préférence sans impliquer des adultes. Bien sûr, lorsqu’il s’agit d’ados avec des pouvoirs surnaturels ou ridiculement talentueux, la limite de ce qu’il est possible de faire est assez flexible, mais un ado reste un ado.

La première étape de l’écriture de votre scénario sera donc de trouver un problème que seuls vos PJs pourront résoudre. Cela signifie déjà qu’ils ont les compétences et les ressources requises pour trouver la solution, et surtout que ce problème les affecte personnellement. Ce peut être un proche qui est la victime ou qui est accusé du crime, un ami qui vient leur demander de l’aider sur un sujet délicat, ou de façon générale quelque chose en rapport avec l’une des Complications de l’un des PJs. Le MJ peut tricher en créant une Complication gratuite appropriée à l’un des PJs, mais il ne faut pas leur donner l’impression de leur forcer la main.

Bien sûr, les PJs ne sont pas inspecteurs de police, donc la plupart des problèmes qu’ils devront résoudre ne sont généralement pas assez sérieux pour que les autorités s’y intéresse, du moins à première vue, ou tellement abracadabrantesque que les adultes refusent simplement d’y croire. Dans cette dernière catégorie, on trouvera tout ce qui a un rapport avec le surnaturel ainsi que des machinations tellement complexes qu’elles seraient impossible à mettre en oeuvre (et pourtant !). C’est le bon vieux complot qui consiste à accuser un innocent pendant que le véritable coupable continue à sévir en toute impunité.

Pour les problèmes plus ordinaires que les PJs pourront être amenés à résoudre, citons :

  • Les cas de harcèlement entre élèves ;
  • Les vols d’objets personnels (comme un vélo favori ou un blouson fétiche) ;
  • La propagation de rumeurs peu flatteuses (et totalement fausses) ;
  • Un voyeur ou un pervert qui rôde ;
  • Des actes de vandalisme ;
  • Du traffic de bas étage (par exemple des cigarettes ou de l’alcool) ;
  • Des cas de tricherie aux examens ;
  • Du chantage pour faire pression sur un ou plusieurs élèves ;
  • Une disparition qui a eut lieu il y a moins de 48 heures ou que les autorités ne prend pas au sérieux ;
  • Des agressions d’élèves par des personnes étrangères au lycée ;
  • Le résultat de manigances entre clubs (ou entre le BDE et le Conseil de Discipline).

Un crime grave comme un viol, un meurtre ou du traffic de drogues dures, bien que possible si vous avez une très bonne raison pour qu’aucun adulte ne s’y intéresse, est donc plutôt rare. Ce serait un moment important dans une campagne, voire le fil rouge de toute la campagne. A moins de chercher une ambiance très sombre voire sordide, ce ne sera donc pas le quotidien des PJs.

Une fois que vous avez définit la nature du problème à résoudre, ainsi que le coupable et comment il s’y est pris, commencez à réfléchir aux différentes scènes auxquelles les PJs sont susceptibles de participer : l’interrogation d’un témoin peu coopératif, la fouille d’une maison abandonnée, sortir de chez soi après le couvre-feu, etc. Pour chaque scène, réfléchissez aux indices que les PJs pourraient y trouver pour élucider le mystère. L’astuce ici est d’avoir des indices qui mène à certaines scènes, qui elles-mêmes contiennent des indices qui pointent vers d’autres scènes qui contiennent également d’autres indices, et ainsi de suite de façon à avoir un faisceau d’indices plutôt qu’un simple enchaînement linéaire.

C’est un peu comme si le mystère était un gros puzzle dont vous avez dispersés les pièces dans les différentes scènes. Une fois que les PJs ont assez de pièces du puzzle, ils pourront résoudre le mystère par eux-mêmes. Le MJ ne doit pas avoir de solution toute faite et forcer la main aux PJs pour qu’ils suivent le script. S’ils ne trouvent pas, donnez-leur plus d’indices, ou bien changez la fin de l’aventure pour qu’elle colle avec l’état actuel de leurs déductions. N’oubliez pas non plus la « règle du 3″ : pour chaque information importante que vous voulez que les PJs trouvent, vous devez avoir au moins trois moyens différents pour l’obtenir.

Pour vous aider dans votre tâche d’imaginer des scènes, pensez au fait qu’en jeu vous aurez une intrigue principale qui correspond au mystère en lui même, à laquelle se mêleront des intrigues secondaires liées aux Buts et aux Complications de chacun. Le tout culminera en une scène de dénouement qui selon les cas sera un Conflit final, la simple confession du coupable ou un coup de théâtre retentissant. Bien sûr, il faut aussi penser aux conséquences si les PJs décident de dévoiler la vérité. Profitez-en pour changer le statuquo et pour faire des notes pour de futures idées de scénarios.

Il ne vous reste plus qu’à collecter vos notes et à les organiser, ainsi qu’écrire la scène d’introduction. Maintenant, ça ne change pas d’un scénario classique. Assurez-vous juste qu’à la fin de l’introduction les PJs aient un début de piste solide pour partir à la pêche aux indice.

Dernier conseil si vous utiliser régulièrement le surnaturel dans vos mystères : afin de ne pas être accusé de triche ou de rendre une énigme impossible à résoudre parce que les joueurs n’ont aucune idée de comment fonctionne les fantômes, les malédictions et autres dans votre monde, soyez consistant (et d’une certaines façon prévisible). Cela veut dire que si lors d’une enquête précédente, un fantôme a été exorcisé avec du sel sacré et que les PJs ont pu empoisonner un loup-garou avec de la belladone, ces solutions doivent continuer à fonctionner. De même si vous avez établit qu’un spectre laisse une certaine empreinte psychique dans les lieux où il se manifeste ou qu’il n’est pas possible d’utiliser la magie vaudou en mer. Vous n’avez pas le droit de contredire un fait à propos du surnaturel sans avoir donné à l’avance aux PJs des raisons pour que cette fois-ci (et uniquement cette fois-ci) ça ne fonctionne pas comme les autres fois. Mais pourquoi se donner tant de mal ? L’avantage du surnaturel, c’est qu’on peut faire ce que l’on veux, non ? Et bien, en fait, le principe même d’un mystère, c’est que les joueurs doivent pouvoir le résoudre par simple déduction. Donc si vous commencez à faire des « Ta gueule c’est magique ! » dans tous les sens, ça n’a aucun intérêt. Imposez-vous donc des règles (cachées des joueurs, bien sûr) lorsque vous faites appel au surnaturel, et tenez-vous y le plus possible.

L’article Ecrire un scénario d’enquête avec un minimum d’effort contient également quelques informations utiles sur la façon d’organiser les scènes et les indices.

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De la supression des Faiblesses : ce que ça change (partie 3)

Après deux articles narrant mes réflexions sur le suppression, que je pense nécessaire, des Faiblesses où j’ai essentiellement parlé de son impact sur le système de jeu, il est temps de s’occuper des derniers détails : les Dons et les règles optionnelles des Playsets. Ce sera certainement plus court que les fois précédentes vu que je n’ai aucunement l’intention de faire le catalogue de tous les changements nécessaires.

Commençons par les Dons. Ceux accessibles aux PJs font rarement appel aux Faiblesses et d’autres, comme Inventeur, deviennent un peu plus intéressants avec le cumul des Talents. Concernant les Dons comme Métamorphose et Serviteur, le plus simple est de convertir les Faiblesses en Complications mais en interdisant de gagner des Talents supplémentaires en échange de nouvelles Complications. Pour les Dons de Némésis, la plupart des effets qui imposent un effet néfaste à un PJ, comme Malédiction, peut dorénavant être représenté par une Complication gratuite donnée au PJ. Motivation pourrait permettre éventuellement d’ignorer les effets néfaste d’une Complication de la même façon qu’il permet actuellement d’ignorer une Faiblesse. Une dernière chose à faire serait de rajouter un Don (très certainement beta ou même gamma) qui permet à un PNJ de rendre certains Conflits automatiquement Difficile pour ses adversaires. S’il est un Don beta, il y aura obligatoirement une note indiquant qu’il n’est pas possible de le prendre plusieurs fois.

Pour le Playset Inukiyama, le changement se fait sans accroc. Rien n’est vraiment affecté. La seule chose, c’est dans les conseils pour jouer un scénario d’épouvante, au lieu de mettre ne avant les Faiblesses des PJs, il suffit juste d’utiliser les actions Difficiles plus souvent que d’habitude. Le stress et la panique rendent parfois ardues des tâches simples en temps normal.

Pandora Box est seulement affecté au niveau de la Condition spéciale Stressé. En fait, un personnage Stressé considère que sa prochaine action est automatiquement Difficile et qu’il perd également le bénéfice de ses Talents (et il perd les égalités). Néanmoins, il est possible d’intégrer aussi une nouvelle règle optionnelle : le Rang. Le Talent qui représente le pouvoir surnaturel d’un personnage possède un Rang allant de C (le pire) à S (le meilleur) avec un Rang X (encore plus « meilleur ») réservé à certains PNJs comme Asumi Tsumeragi. Par défaut ce Rang est à B, mais le descendre à C compte comme un Mod négatif, et le monter à A comme un Mod positif. Il est aussi possible d’améliorer son Rang avec de l’expérience, au même coût qu’un nouveau Talent. Lors d’un Conflit entre pouvoirs, celui qui a le pouvoir de Rang le plus faible considère que son action est Difficile. Et voici comment on représente simplement les niveaux de puissance des shonens ! Bien sûr, ici l’échelle n’est pas infinie mais ce n’est pas non plus DBZ…

Pas de gros changements pour nos adorables sorcières de Magical Starlight Crusaders. Seule le Test Ne pas succomber au désespoir nécessite une refonte. Comme premier jet, je dirai que sur un 5 ou moins au lieu de gagner une Faiblesse, le joueur remplace l’une de ses Complications par une nouvelle Complication appropriée à la situation. C’est un peu plus punitif que simplement en rajouter une. Etre mis hors-jeu reste une pénalité suffisamment importante pour avoir échoué, donc pas la peine d’en rajouter. Le résultat de 6 à 10 est inchangé par contre, pour rendre le résultat de 11+ plus gratifiant vu la nature punitive de ce Test, au lieu de remplacer un Talent par un autre, on gagne un nouveau Talent sans contrepartie.

Enfin, concernant Tokyo Midnight, il existe une règle donnant un bonus aux jets en fonction du type de magie utilisée. En gros, plus la magie est d’origine ancienne, plus le bonus est important. Ainsi Merlin ou une relique telle que la Toison d’or a un bonus face à n’importe quel magicien moderne, mais une Arcane donne un meilleurs bonus qu’une magie « ordinaire ». Il est éventuellement possible de remplacer cela par la règle optionnelle de Rang de pouvoir évoqué ci-dessus avec Pandora Box. Devenir trop visible aux yeux d’une Faction (parce que vous lui avez causé beaucoup de tort) pourrait aussi simplement devenir une Complication au lieu d’un décompte de points.

Voilà, c’est tout pour aujourd’hui. La prochaine fois, je reprendrais très certainement mes previews sur Tokyo Midnight.

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De la supression des Faiblesses : ce que ça change (partie 2)

Après la création de personnages, nous allons cette fois aborder les changements à éventuellement effectuer dans les règles principales. Une dernière partie couvrira, je pense, les Dons et les règles optionnelles des Playsets.

La résolution des Tests ont été vu dans la 1ère partie, donc je ne revient pas dessus. Sachez juste qu’un Test Difficile doit rester exceptionnel. Le Moment de gloire, le travail en équipe et l’Inspiration ne changent pas. Tout au plus, je pourrai trouver un nouveau nom plus adapté pour l’Inspiration. Je pourrais même ressusciter les points de Koma… Mais passons.

Les règles propres aux Attaches s’appliquent entièrement aux Complications (puisque c’est la même chose). Le seul couac, c’est rompre ses Attaches qui n’a pas beaucoup de sens pour une Complication. Bien sûr, je pourrais le renommer en Surmonter une Complication, mais ça sous-entend quelque chose de positif, alors que rompre une Attache est tout l’inverse. D’un autre côté, bien que sur le papier c’est une règle qui a l’air sympathique en générant du drama, les PJs gagnent généralement assez d’Inspiration pour que la règle ne soit jamais utilisée. De plus, cela demande aux joueurs de garder trace des Attaches rompues et d’être vigilant quand on prend de nouvelles Attaches. Bref, ça ne me dérange pas plus que ça que de voir cette règle disparaître.

Il n’y a pas de raisons particulières pour changer les Anecdotes et les Ambiances, ce qui nous amène donc aux Conditions. À l’origine, le bonus/malus des Conditions était un moyen de contourner le fait que les Atouts (et les Faiblesses) ne se cumulaient pas entre eux. Maintenant que ce n’est plus nécessaire, doit-on remplacer les Conditions par des Talents temporaires ou équivalent ? Et bien à mon avis, il vaut mieux conserver les Conditions comme elles sont. Déjà, elles facilitent les Moments de gloire et j’ai besoin de garder le modificateur pour d’autres projets. Sans compter qu’avoir des Conditions négatives qui retirent des dés introduit de nouveaux cas particulier à gérer, et ainsi rendre les Conditions plus compliquées qu’elles ne le sont. Et après on retrouve à nouveau avec KOMA 1.0 mais avec des d12 ;)

L’expérience et la fin de session changent peu. Il n’est bien évidemment plus possible de racheter ses Faiblesses, mais peut-être que la limitation à 5 Talents n’est plus nécessaire. Elle était là à l’origine pour que les joueurs n’aient pas de mal à se rappeler des Atouts et Faiblesses de leur personnage, mais s’il ne reste que les Talents, je pense que les joueurs feront toujours l’effort de se souvenir de ce qu’ils ont.

Et pour finir, parlons des Conflits. Le plus gros changement, c’est la gestion des égalités qui se simplifie : celui qui a utilisé le Talent le plus spécifique gagne. Le reste ne change pas vraiment, mais du coup le fait de gagner gratuitement une Complication à la fin de chaque Conflit prend une toute autre dimension. Vous pouvez ainsi vous en servir pour indiquer des séquelles physiques en plus de ce qui était déjà couvert par les Attaches.

Et après réflexion, Complication n’est pas le bon terme pour ce que je veux. Là où les Attaches sont décrites comme quelque chose de positif, même si l’Attache ne elle-même est une véritable épine dans le pied, je trouve que Complication a au contraire une connotation négative… Du coup, je pense que j’utiliserai plutôt le terme Accroche puisque leur but premier c’est de s’en servir pour attirer l’attention du meneur sur les sujets et les conflits qui vous intéressent.

Je ne sais pas si j’aurai la motivation d’écrire la troisième et dernière partie de cet essai (je sais…) mais à la place je me demande si je ne vais tout simplement pas commencer à écrire une version alternative de la v4 qui utilisera les Accroches. Pas de panique, je ne jette pas ce qui a déjà été fait, et la réécriture ne devrait pas être si long que ça.

J’essayerai de faire un nouveau post avant la rentrée. Bonne vacances aux aoûtiens !

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De la supression des Faiblesses : ce que ça change (partie 1)

Pour faire suite au dernier article, voici une partie des changements apporté au système de Anime★HighSchool si je décide de supprimer définitivement les Faiblesses. Aujourd’hui nous nous contenterons de la création de personnages.

Mais avant de passer au plat principal, voici quelques réflexions sur le cœur du système. Tout d’abord, renommons un peu les choses : les Atouts seront désormais des Talents et les Attaches des Complications. Pour les Complications, j’en ai brièvement parlé la dernière fois et je ne reviendrais pas dessus. Quant à remplacer Atout par Talent, je trouve que Talent c’est plus parlant et le mot « Atout » avait été choisit à l’origine par opposition à Faiblesse. Mais je m’égare…

Bref, le cœur du système ne change par vraiment : lorsque l’on résout un Test ou une manche d’un Conflit, on lance 1d12 comme d’habitude. Si vous avez un Talent approprié, vous lancez 2d12 et vous conservez le meilleur résultat. Vous pouvez ensuite dépenser de l’Inspiration pour relancer les dés ou modifier le résultat comme d’habitude. Jusque là, pas de changement.

Par contre, cela ouvre deux nouvelles possibilités. La première est de donner la possibilité au meneur de jeu de décider qu’un jet est Difficile. Cela signifie que l’on ne peut pas bénéficier du bonus d’un Talent, et que si on n’avait pas de Talent utile à la base, on lance 2 dés et on garde le pire résultat (bref, même chose que pour une Faiblesse). L’utilité principale est de permettre d’avoir des adversaires plus costauds sans avoir à leur donner des tonnes de Dons ou de tricher. L’autre façon de l’utiliser est de donner plus d’ampleur ou d’importance à certaines actions, faire monter le suspens en un sens : ainsi franchir un précipice en sautant est déjà remarquable, mais faire de même alors que l’on est poursuivit par une armée à la solde du Némésis tout en ayant l’artéfact que ce dernier recherche et en évitant de le lâcher par maladresse, c’est autre chose. Bref, vous voyez le tableau.

La seconde possibilité est simplement de permettre aux Talents de se cumuler entre eux. Au début, le non-cumul des Atouts était là pour ne pas s’engluer dans des discutions stériles entre joueurs pour savoir à quel point il était possible d’optimiser son jet en faisant appel au maximum de Talents possibles. Les Dons permettent ensuite de distinguer les véritables experts des simples pros. L’inconvénient de supprimer les Faiblesses, c’est que l’on perd un « niveau de compétence » : on passe de faible – moyen – fort à seulement moyen – fort, avec les Dons pour faire la distinction entre les « seulement forts » et les « un peu plus fort ». Cumuler les Talents permettrait à un personnage qui possède des Talents thématiquement proches de se spécialiser : ainsi le Gros dur qui fait également du Karaté et qui n’a Peur de rien deviendrait une véritable bête en combat !

Et si une action est Difficile que l’on possède plusieurs Talents utiles ? Dans ce cas, on reste simple et on ne fait pas dans la dentelle : on lance un dé et c’est tout, aucun Talent ne peut être utilisé. Mais vous allez me dire que c’est trop sévère. Peut-être mais ça décourage aussi les joueurs d’hyper-spécialiser leur PJ et de mettre tous leurs Talents pour exceller dans une seule chose, et c’est plus intéressant d’avoir des PJs un peu diversifiés.

Pour en revenir à la création des personnages, les choses changent peu pour les PJs. Ils ont droit à 3 Talents, pas un de plus pas un de moins. Le nombre de Dons est aussi inchangé, même si certains ont peut-être besoin d’un ajustement (mais j’y reviendrai). Chaque PJ commence toujours avec 3 points d’Inspiration. Quant aux Complications, on garde le But plus deux Complications au choix, plus une Complication optionnelle imposée par le meneur pour les besoins du scénario. Vu que les handicaps aussi bien physiques que psychologiques sont également des Complications, c’est un peu plus facile d’en trouver, mais leur nombre n’augmente pas. Pour une création rapide de PJ, la liste des Complications de départ pourrait même être : « un But, une faiblesse, un lien avec un PJ ou PNJ ». Bien sûr, rien n’empêche un joueur de dépenser une partie de ses points d’Inspiration de départ pour commencer avec des Complications supplémentaires.

Yusuke, notre PJ donné en exemple, ressemblerait à ça :

  • Talents : Discrétion ; Appel aux yokaï du pacte ; Champion local de sprint
  • Dons : Chance ; Technique secrète ; Club d’athlétisme
  • Complications : Têtu comme une mule ; Rend souvent visite à Mikuru, la miko du temple à côté du lycée ; On m’a confié comme mission de protéger Kaede coûte que coûte ; Quelque chose de surnaturel se déroule dans le lycée : je dois découvrir ce que c’est (But)

Comme il a de base 3 points d’Inspiration (au lieu d’un dans l’exemple d’origine), il pourrait en dépenser 1 ou 2 pour rajouter les Complications A du mal à exprimer ses émotions et Méprise les faibles pour compléter le tableau.

Pour terminer, parlons un peu des PNJs. Et bien, il n’y a pas grand chose qui change. Pour les Figurants, on considère que tous les Conflits sont Difficiles pour eux. Les Sbires perdent leur Faiblesse mais gardent leur Talent, avec peut-être une Complication pour indiquer au meneur un quelconque point faible (comme Stupide par exemple). Les Intervenants ont de 2 à 3 Complications, afin d’avoir un peu d’espace pour y indiquer un éventuel défaut et les Némésis sont inchangés à l’exception de la perte des Faiblesses. Il y a juste un nouveau Don (de classe Beta) qui permet à un PNJ de rendre un Conflit Difficile pour les PJs dans certaines circonstances. Bien sûr, comme les Complications ne sont qu’informatives pour les PNJs, les handicaps qui étaient considérés comme des Faiblesses ne leur donnent plus de malus, mais comme c’est également le cas des PJs, ça ne change pas trop l’équilibre des forces en présences. Cela force juste le meneur à être un peu plus imaginatif dans la description des actions des PNJs et de ce qui passe durant les Conflits, ce qui sera certainement le sujet du prochain article.

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Liens et Faiblesses, une distinction fallacieuse

Derrière ce grand titre se cache un problème inhérent avec le système utilisé pour Anime★HighSchool, vu qu’il existait déjà dans les premières ébauches, bien avant que AHS existe.

Petit rappel historique : le projet SNAFU, qui est le point de départ de Anime★HighSchool et de tout ce qui a suivit, est à la base un système où un personnage est une suite d’Atouts et de Faiblesses, avec quelques Dons pour le rendre mécaniquement différent de son voisin. Le système en lui-même n’a que peu changé, avec les d12, les Tests et les Conflits.

Les Liens furent rajoutés en cours de route pour générer l’Inspiration dont avait besoin les joueurs pour s’assurer de réussir les jets importants. Et c’est là que sont arrivés les premiers problèmes. Quelle est la différence fondamentale entre les Faiblesses et les Liens à connotation négative ? C’est une question que les joueurs ont eut du mal à répondre de par eux-mêmes, et nombreux sont les PJs qui se sont retrouvés avec des Faiblesses qui auraient dû être des Liens et vice-versa. Et bien que les règles donnent maintenant une réponse définitive sur le sujet, c’est une distinction on ne peut plus artificielle.

Voilà pourquoi je me demande, après ces quelques mois de recul, si je ne dois simplement pas supprimer les Faiblesses. En effet, durant les parties tests, les joueurs se débrouillent toujours pour éviter de les utiliser et lorsque ça arrive, ils sont rarement honnêtes pour annoncer au meneur que l’une de leurs Faiblesses s’applique. S’il n’y a plus de Faiblesse, le problème est réglé et on ne se pose plus de questions à la création de personnage pour savoir si un désavantage est vraiment une Faiblesse ou si c’est juste un Lien.

Mais un tel changement n’est pas mineur. Déjà, il faut redéfinir ce qu’est un Lien et très sûrement l’appeler autre chose, comme Anecdote ou Complication. Il faudra aussi changer le fonctionnement des PNJs et de certains Dons, et revérifier l’ensemble des règles pour être sûr que certains points obscurs n’ont pas été affectés. Mais cela ouvre également de nouvelles possibilités. Par exemple, les maths derrière le système de jeu (oui, j’ai fait des calculs de probabilité, les numéros ne sont pas sortie de nulle part) sont suffisamment robustes pour donner des résultats acceptables avec un pool de 4 ou 5 dés si nécessaire. Il serait alors possible de remplacer certains bonus par un dé à lancer en plus.

Je détaillerai dans un prochain post mes idées à ce sujet.

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Oops! I did it again

J’ai encore été distrait et je n’ai que très peu travaillé sur Anime★HighSchool ces dernières semaines. Et cette fois-ci je n’ai pas vraiment d’excuse. Je pense que ma motivation est simplement au plus bas…

Histoire de ne pas perdre la main, je travaille sur un projet annexe que j’ai commencé lorsque j’ai vu pour la première fois la version japonaise de la boîte rouge de D&D. L’itération actuelle s’inspire de Microlite, Black Hack, GLOG et d’autres variantes de D&D encore plus obscures, avec un peu d’Apocalypse World pour corser le tout. Pour l’instant, c’est prévu uniquement pour mon usage personnel, mais qui sait j’en reparlerai peut-être ici.

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