Koma Dash Excellent, késako ?

Avec le recul, même si KOMA 1.0 est un bel objet, il faut bien avouer que j’ai voulu trop bien faire… Le livre en lui-même est intimidant (90 pages bien tassées pour un jeu qui à l’origine faisait une dizaine de page) et les règles partent un peu dans tous les sens. L’idée de KOMA Alter, évoquée la dernière fois, était d’ailleurs une volontée d’un retour aux sources tout en gardant certaines évolutiond du nouveau KOMA.

Mais alors, c’est quoi cette histoire de Koma Dash Excellent ? KDE, pour faire court, est un nouveau JdR sur la même thématique que KOMA, et qui reprend une partie de sa terminologie. Mais il ne s’agit pas de réinventer la roue, car les règles sont totalement différentes, et si l’ont exclus les pouvoirs spéciaux, la totalité des règles tiennent sur 3 pages. A vrai dire, KDE est né de l’envie de faire un JdR qui fait la même chose que KOMA mais avec des règles très simplifiées qui tiennent en 4 pages, avec pour nom de code Yonkoma en homage aux mangas en 4 cases ;)

Mais assez de bavardage, passont à ce qui vous intéresse : à quoi ça ressemble ? Tout d’abord, les personnages sont décrits à l’aide d’Attributs mais il n’y a aucune valeur associée : tous les Attributs sont égaux et peuvent aussi bien être bénéfiques qu’un handicap. Lorsque l’on fait un Test, le joueur lance un nombre de dés en fonction du nombre d’Attributs qui peuvent l’aider dans la tâche à accomplir. Le MJ fait de même en tenant compte cette fois-ci les Attributs qui peuvent gêner le personnage. On compare la valeur du dé le plus élevée de chacun pour savoir si l’action est réussie ou pas et le joueur reçoit une compensation si le MJ a utilisé certains des Attributs de son PJ contre lui.

A ceci se greffe un système d’Exploits (des effets spéciaux qui sont des exceptions aux règles), de Relations et de points de Ki pour « tricher » aux dés et rendre les choses plus intéressantes. Il y a aussi quelques détails dont je n’ai pas parlé, comme la résolution des Conflits ou la possibilité de « réussites critiques ». Le tout a été pensé dans un soucis de prise en main facile et rapide aussi bien côté PJ que MJ, même si certains trouveront le résultat trop minimaliste.

KDE sera publié en trois parties : un « manuel des joueurs » avec toutes les règles de base et un système simplifié d’Exploits, les « règles avancées » qui traitent en long, en large et en travers des Exploits, et enfin le « guide du MJ » qui est en gros le SAV des MJs qui n’arrivent pas à aborder KDE. Chacun de ces « volumes » ne devrait pas faire plus d’une dizaine de pages de texte brut, à l’exception peut-être du guide du MJ, le but étant d’obtenir un livre tout-en-un illustré de 64 pages.

J’espère mettre en ligne le guide du joueur pendant les vacances d’hivers, mais je ne promets rien.

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