Preview Tokyo Midnight : Les Factions

Pour ce 108e article (nombre très symbolique pour les bouddhistes), voici la seconde preview pour le Playset Tokyo Midnight : les Factions. Comme évoqué la dernière fois, le Playset a évolué d’un pastiche du Monde des Ténèbres pour devenir « magie & manigances ». Dans Tokyo Midnight, tout tourne autour des Factions de magiciens qui manigancent dans l’ombre afin de faire progresser leurs propres objectifs, qui au passage sont assez nébuleux pour les PJs. Ces derniers vont se retrouver invariablement impliquer dans leurs intrigues qu’ils le veuillent ou non. Le meneur de jeu doit donc préparer à l’avance une poignée de Factions avant de commencer à jouer. Les concepts de lycéen du Playset présentent rapidement quelques organisations dont vous pouvez vous inspirer pour créer vos Factions ou inventer les autres.

Pour commencer, il vous faut au minimum trois Factions, de préférence qui ont des objectifs divergents. Afin de vous aider à donner corps à chacune de ces Factions, voici une petite checklist :

  1. Définissez la taille de chaque Faction. Il peut s’agir d’une organisation regroupant plusieurs magiciens et de nombreux contacts ou serviteurs, d’une vieille famille où la magie est un don héréditaire, ou encore d’un magicien solitaire et ses hommes de main. Décidez également si l’influence de la Faction s’étend uniquement au niveau local, au niveau national ou à l’internationale.
  2. Déterminez l’objectif actuel (et prioritaire) de chaque Faction et les moyens à sa disposition pour y parvenir. Même si une Faction peut avoir des objectifs déraisonnables vu sa taille, ce n’est pas le cas de ses ressources. Un magicien solitaire, même bien informé et fortuné, n’aura pas les ressources d’Argos ou de la Secte Fenghuang.
  3. Décidez quelles Factions sont ennemies et lesquelles sont alliées. La plupart des Factions ont des alliances de circonstance avec d’autres Factions. Ces alliances sont fragiles mais elles permettent aux Factions alliées de mettre leurs ressources en commun pour atteindre plus rapidement leurs objectifs respectifs. Cependant, toutes les Factions possèdent des ennemis : il peut s’agir d’organisations rivales, ou dont les buts les forcent à s’opposer, ou simplement le résultat de vieilles rancunes.
  4. Définissez au minimum les PNJs suivants pour chaque Faction :
    a. Le chef de la Faction
    b. Sa main droite
    c. Un homme de main type
    Vous pouvez en créer plus, mais n’oubliez pas de vous limiter à une douzaine de PNJs nommés toutes Factions confondues si vous ne voulez pas que vos joueurs s’emmêlent les pinceaux.
  5. Parmi toutes les Factions créées, choisissez quelles Factions ont un traitre parmi elles, et si ce traitre est ou non un agent double. Un traitre travaille pour une Faction ennemie pour des raisons qui lui sont propres. À l’inverse, un agent double n’est loyal qu’envers lui-même et travaille à la fois pour sa propre Faction et une Faction ennemie. Il peut également avoir ses propres objectifs et être une Faction à lui seul.
  6. Prévoyez un compteur de Trouble pour chaque Faction. Ce compteur sert à garder trace d’à quel point les PJs gênent la Faction en question et quelles sont les mesures que la Faction va entreprendre à leur encontre. À chaque fois que les PJs vont attirer l’attention de cette Faction sur eux, même sans le faire exprès, par exemple en interférant avec l’une de ses machinations ou en ne se montrant pas assez discret en enquêtant, le meneur rajoute un point au compteur de Trouble de la Faction en question. Le meneur garde bien sûr ce total secret. Plus le compteur de Trouble est élevé, plus la Faction prendra des mesures pour écarter les PJs, d’abord de façon subtile puis de manière plus radicale :
  • De 1 à 5 points : La Faction a pris conscience de l’existence des PJs mais soit elle ne les a pas encore clairement identifiés, ou elle les considère comme insignifiant. Quoiqu’il en soit, elle n’entreprend rien à leur encontre pour l’instant à part se renseigner sur eux.
  • De 6 à 9 points : Les PJs ne sont pas encore considérés comme une véritable menace, mais la Faction fait le nécessaire pour intégrer leurs actions dans ses plans. Afin d’éviter de trop les titiller, à ce stade la Faction se contente des manipuler ou de les envoyer sur des fausses pistes plutôt que de chercher la confrontation.
  • De 10 à 12 points : Les PJs sont passé du rang de nuisance à celui de véritable plaie pour la Faction. Même si elle ne cherche pas directement la confrontation avec les PJs, elle n’hésite plus à leur envoyer une opposition armée s’ils continuent de mettre leurs nez dans ses affaires.
  • 13 points et plus : À ce niveau, les PJs sont considérés comme une menace qui ne peut pas être ignorée, et régler le problème qu’ils représentent devient prioritaire pour la Faction. Elle utilisera toutes les ressources à sa disposition à cette fin et elle ne s’arrêtera qu’une fois que les PJs s’avoueront vaincus.
  • Si les PJs n’interviennent plus dans les plans d’une Faction pendant un certain temps, ou s’ils prennent de longues vacances sans importuner personne, le compteur de Trouble des Factions concernées diminue d’un point. De même, si une Faction obtient une victoire majeure contre les PJs, comme un PJ capturé ou mis définitivement hors d’état de nuire, le compteur de Trouble est également réduit d’un point.

Voilà, c’est tout pour aujourd’hui. La prochaine fois, on parlera conspirations dans la troisième preview de Tokyo Midnight.

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