Liens et Faiblesses, une distinction fallacieuse

Derrière ce grand titre se cache un problème inhérent avec le système utilisé pour Anime★HighSchool, vu qu’il existait déjà dans les premières ébauches, bien avant que AHS existe.

Petit rappel historique : le projet SNAFU, qui est le point de départ de Anime★HighSchool et de tout ce qui a suivit, est à la base un système où un personnage est une suite d’Atouts et de Faiblesses, avec quelques Dons pour le rendre mécaniquement différent de son voisin. Le système en lui-même n’a que peu changé, avec les d12, les Tests et les Conflits.

Les Liens furent rajoutés en cours de route pour générer l’Inspiration dont avait besoin les joueurs pour s’assurer de réussir les jets importants. Et c’est là que sont arrivés les premiers problèmes. Quelle est la différence fondamentale entre les Faiblesses et les Liens à connotation négative ? C’est une question que les joueurs ont eut du mal à répondre de par eux-mêmes, et nombreux sont les PJs qui se sont retrouvés avec des Faiblesses qui auraient dû être des Liens et vice-versa. Et bien que les règles donnent maintenant une réponse définitive sur le sujet, c’est une distinction on ne peut plus artificielle.

Voilà pourquoi je me demande, après ces quelques mois de recul, si je ne dois simplement pas supprimer les Faiblesses. En effet, durant les parties tests, les joueurs se débrouillent toujours pour éviter de les utiliser et lorsque ça arrive, ils sont rarement honnêtes pour annoncer au meneur que l’une de leurs Faiblesses s’applique. S’il n’y a plus de Faiblesse, le problème est réglé et on ne se pose plus de questions à la création de personnage pour savoir si un désavantage est vraiment une Faiblesse ou si c’est juste un Lien.

Mais un tel changement n’est pas mineur. Déjà, il faut redéfinir ce qu’est un Lien et très sûrement l’appeler autre chose, comme Anecdote ou Complication. Il faudra aussi changer le fonctionnement des PNJs et de certains Dons, et revérifier l’ensemble des règles pour être sûr que certains points obscurs n’ont pas été affectés. Mais cela ouvre également de nouvelles possibilités. Par exemple, les maths derrière le système de jeu (oui, j’ai fait des calculs de probabilité, les numéros ne sont pas sortie de nulle part) sont suffisamment robustes pour donner des résultats acceptables avec un pool de 4 ou 5 dés si nécessaire. Il serait alors possible de remplacer certains bonus par un dé à lancer en plus.

Je détaillerai dans un prochain post mes idées à ce sujet.

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