De la supression des Faiblesses : ce que ça change (partie 1)

Pour faire suite au dernier article, voici une partie des changements apporté au système de Anime★HighSchool si je décide de supprimer définitivement les Faiblesses. Aujourd’hui nous nous contenterons de la création de personnages.

Mais avant de passer au plat principal, voici quelques réflexions sur le cœur du système. Tout d’abord, renommons un peu les choses : les Atouts seront désormais des Talents et les Attaches des Complications. Pour les Complications, j’en ai brièvement parlé la dernière fois et je ne reviendrais pas dessus. Quant à remplacer Atout par Talent, je trouve que Talent c’est plus parlant et le mot « Atout » avait été choisit à l’origine par opposition à Faiblesse. Mais je m’égare…

Bref, le cœur du système ne change par vraiment : lorsque l’on résout un Test ou une manche d’un Conflit, on lance 1d12 comme d’habitude. Si vous avez un Talent approprié, vous lancez 2d12 et vous conservez le meilleur résultat. Vous pouvez ensuite dépenser de l’Inspiration pour relancer les dés ou modifier le résultat comme d’habitude. Jusque là, pas de changement.

Par contre, cela ouvre deux nouvelles possibilités. La première est de donner la possibilité au meneur de jeu de décider qu’un jet est Difficile. Cela signifie que l’on ne peut pas bénéficier du bonus d’un Talent, et que si on n’avait pas de Talent utile à la base, on lance 2 dés et on garde le pire résultat (bref, même chose que pour une Faiblesse). L’utilité principale est de permettre d’avoir des adversaires plus costauds sans avoir à leur donner des tonnes de Dons ou de tricher. L’autre façon de l’utiliser est de donner plus d’ampleur ou d’importance à certaines actions, faire monter le suspens en un sens : ainsi franchir un précipice en sautant est déjà remarquable, mais faire de même alors que l’on est poursuivit par une armée à la solde du Némésis tout en ayant l’artéfact que ce dernier recherche et en évitant de le lâcher par maladresse, c’est autre chose. Bref, vous voyez le tableau.

La seconde possibilité est simplement de permettre aux Talents de se cumuler entre eux. Au début, le non-cumul des Atouts était là pour ne pas s’engluer dans des discutions stériles entre joueurs pour savoir à quel point il était possible d’optimiser son jet en faisant appel au maximum de Talents possibles. Les Dons permettent ensuite de distinguer les véritables experts des simples pros. L’inconvénient de supprimer les Faiblesses, c’est que l’on perd un « niveau de compétence » : on passe de faible – moyen – fort à seulement moyen – fort, avec les Dons pour faire la distinction entre les « seulement forts » et les « un peu plus fort ». Cumuler les Talents permettrait à un personnage qui possède des Talents thématiquement proches de se spécialiser : ainsi le Gros dur qui fait également du Karaté et qui n’a Peur de rien deviendrait une véritable bête en combat !

Et si une action est Difficile que l’on possède plusieurs Talents utiles ? Dans ce cas, on reste simple et on ne fait pas dans la dentelle : on lance un dé et c’est tout, aucun Talent ne peut être utilisé. Mais vous allez me dire que c’est trop sévère. Peut-être mais ça décourage aussi les joueurs d’hyper-spécialiser leur PJ et de mettre tous leurs Talents pour exceller dans une seule chose, et c’est plus intéressant d’avoir des PJs un peu diversifiés.

Pour en revenir à la création des personnages, les choses changent peu pour les PJs. Ils ont droit à 3 Talents, pas un de plus pas un de moins. Le nombre de Dons est aussi inchangé, même si certains ont peut-être besoin d’un ajustement (mais j’y reviendrai). Chaque PJ commence toujours avec 3 points d’Inspiration. Quant aux Complications, on garde le But plus deux Complications au choix, plus une Complication optionnelle imposée par le meneur pour les besoins du scénario. Vu que les handicaps aussi bien physiques que psychologiques sont également des Complications, c’est un peu plus facile d’en trouver, mais leur nombre n’augmente pas. Pour une création rapide de PJ, la liste des Complications de départ pourrait même être : « un But, une faiblesse, un lien avec un PJ ou PNJ ». Bien sûr, rien n’empêche un joueur de dépenser une partie de ses points d’Inspiration de départ pour commencer avec des Complications supplémentaires.

Yusuke, notre PJ donné en exemple, ressemblerait à ça :

  • Talents : Discrétion ; Appel aux yokaï du pacte ; Champion local de sprint
  • Dons : Chance ; Technique secrète ; Club d’athlétisme
  • Complications : Têtu comme une mule ; Rend souvent visite à Mikuru, la miko du temple à côté du lycée ; On m’a confié comme mission de protéger Kaede coûte que coûte ; Quelque chose de surnaturel se déroule dans le lycée : je dois découvrir ce que c’est (But)

Comme il a de base 3 points d’Inspiration (au lieu d’un dans l’exemple d’origine), il pourrait en dépenser 1 ou 2 pour rajouter les Complications A du mal à exprimer ses émotions et Méprise les faibles pour compléter le tableau.

Pour terminer, parlons un peu des PNJs. Et bien, il n’y a pas grand chose qui change. Pour les Figurants, on considère que tous les Conflits sont Difficiles pour eux. Les Sbires perdent leur Faiblesse mais gardent leur Talent, avec peut-être une Complication pour indiquer au meneur un quelconque point faible (comme Stupide par exemple). Les Intervenants ont de 2 à 3 Complications, afin d’avoir un peu d’espace pour y indiquer un éventuel défaut et les Némésis sont inchangés à l’exception de la perte des Faiblesses. Il y a juste un nouveau Don (de classe Beta) qui permet à un PNJ de rendre un Conflit Difficile pour les PJs dans certaines circonstances. Bien sûr, comme les Complications ne sont qu’informatives pour les PNJs, les handicaps qui étaient considérés comme des Faiblesses ne leur donnent plus de malus, mais comme c’est également le cas des PJs, ça ne change pas trop l’équilibre des forces en présences. Cela force juste le meneur à être un peu plus imaginatif dans la description des actions des PNJs et de ce qui passe durant les Conflits, ce qui sera certainement le sujet du prochain article.

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