Echec critique

Bonjour à ceux qui continue à suivre ce blog malgré mon incapacité à pondre des articles de façon régulière…

La bonne nouvelle, c’est que les premiers chapitres de la version 0.5 de Anime★HighSchool sont prêts, il ne reste plus que les différents Playsets et la présentation du lycée à faire. La mauvaise nouvelle, c’est qu’en retravaillant le système de Conflit, je me suis rendu compte qu’il y avait pas mal de trucs qui clochent et que la version 0.5 n’est qu’une rustine sur un problème plus profond.

Par conséquent, plutôt que de finir (et publier) une version du jeu bancale, depuis le début du mois je travaille sur une version 0.6 qui tord le cou à certains principes clés du jeu que j’avais conservé jusqu’à présent à cause la « vision originelle » mais qui empêchent au final d’avoir un système robuste. Voici une liste non définitive des changements que j’aimerai implanter :

  • Une simplification des Attaches/Complications/Liens (rayer la mention inutile) pour se recentrer sur les relations entre personnages (PJs et PNJs) et une note optionnelle pour autoriser des concepts un peu plus large comme les codes d’honneurs, les croyances et les convictions.
  • Le retour des Faiblesses, sauf que chaque PJ n’a qu’une seule Faiblesse.
  • Une refonte des modificateurs aux jets pour être compatible avec le nouveau système de résolution. En gros, seuls les Koma, les Blessures, Mecha, Gigantisme et les différents niveaux de magie de Tokyo Midnight donnent des bonus au résultat, les autres donnent des dés de bonus.
  • Par conséquent, la règle de synergie disparaît. A la place, il devient possible de cumuler les Talents/Atouts sur un Test, chacun d’entre eux permettant de lancer un dé en plus.
  • En effet, dans le nouveau système, chaque Condition et Talent/Atout qui peuvent aider pour le Test donne un dé de bonus (on lance un seul dé de base). Certains Dons donnent aussi un dé de bonus au lieu d’un +2 sous l’ancien système. A l’inverse, chaque Condition qui peut gêner, ainsi que la Faiblesse si elle s’applique, retire un dé du pool ainsi constitué. On lance ensuite le pool de dés, on regarde le résultat du dé le plus élevé et on y ajoute les éventuels modificateurs pour résoudre le Test. S’il n’y a pas de dés dans le pool, on lance deux dés et on garde le résultat le plus faible.
  • Afin d’unifier les Conflits et les Tests, les Conflits ne sont plus résolus par la différence entre les jets. Seul le résultat le plus élevé compte, et en fonction de ce résultat, le MJ et le PJ (si le PJ gagne) ont un certain nombre de choix à faire dans un liste pour savoir ce qui se passe.

Le reste des changements sont de simples détails pour homogénéiser le tout et corriger les conséquences imprévues des gros changements ci-dessus.

Ma priorité maintenant est de faire fonctionner les nouvelles règles de Conflit, puis ensuite seulement de modifier le cœur du jeu. Comme mon temps libre est limité, je préfère ne pas donner de date sur le moment où ce serait fait, mais je vous tiendrai informé.

Gambatte !

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