Comment écrire un scénario en 10 minutes

Il y a des fois, on se rend compte qu’une partie de JdR étaient prévue de longue date et qu’une fois arrivé au jour fatidique, le scénario n’est pas prêt et le pauvre MJ n’a pas le temps de bricoler quelque chose de correct. Il ne reste plus qu’à annuler… Et bien non, cher ami MJ à court de temps libre. Inspiré par un article lu sur RPG.net, voici une méthode simple et efficace pour écrire un scénario complet en quelques minutes, moyennant un peu d’improvisation en cours de partie. Et il se trouve que KOMA est particulièrement adapté à cet exercice de style.

La première chose à faire est d’imaginer le Grand Méchant de l’histoire. Comme nous n’avons pas le temps d’étoffer ses motivations et d’écrire une trame complexe, notre Grand Méchant sera soit quelqu’un aux motivations totalement incompréhensibles pour les simples mortels, comme un Grand Ancien lovecraftien, ou au contraire on se contentera d’un monstre aux motivations primaires (manger, se reproduire, chasser les importuns de son territoire,…). Donnez-lui les Attributs nécessaires pour que l’affrontement ne soit pas une mince affaire pour les PJs.

La deuxième étape est de réfléchir au décor de cet affrontement, qui sera en fait le point culminant de l’aventure. Il faut que ce soit logique avec la nature du Grand Méchant, tout en proposant quelque chose qui ait suffisamment d’atmosphère pour que les PJs sachent qu’ils touchent au but. Dans le même temps, imaginez quelques « lieutenants » pour votre Grand Méchant et prévoyez une scène où les PJs devront les affronter avant de pouvoir rencontrer leur maître. Il peut s’agir simplement de gardes du corps ou de rejetons qu’il faudra combattre, mais on peut aussi parfaitement imaginer un bras droit retors qui dirige les PJs dans un piège et qui les obligera à utiliser leur cerveau ou bien une bureaucratie inflexible, de puissants appuis politiques ou le seul PNJ capable d’arrêter le désastre que les PJs auront bien du mal à persuader à agir comme il faut.

Maintenant, vous devez réfléchir à un mystère que les PJs devront résoudre avant de pouvoir passer à la phase finale du scénario. Il peut s’agir d’un piège ou d’une énigme, d’une enquête à mener, de retrouver les fragments du talisman qui permettra de terrasser le Grand Méchant ou n’importe quelle autre épreuve où les PJs devront faire preuve d’astuce pour la surmonter. Surtout, n’écrivez pas la réponse au mystère à l’avance. Laissez les joueurs partir dans tous les sens à essayer de trouver une solution et choisissez la solution qui vous plait le plus parmi leurs hypothèses les plus folles. Bref, concentrez-vous sur l’emballage et improvisez en cours de partie en utilisant l’imagination de vos joueurs pour le reste.

Le scénario est presque fini. Il faut donner aux joueurs une motivation pour résoudre ce mystère. Le plus simple est un groupe d’antagonistes plutôt faibles qui n’ont pas forcément grand chose à voir avec le Grand Méchant et qui peuvent même être en fait des alliés potentiels des PJs. Prévoyez une ou deux scènes où les PJs tombent nez à nez avec eux au début de leur aventure et profitez-en pour créer de toute pièce des fausses pistes diverses et variées en cours de jeu. Cela vous donnera peut-être l’opportunité d’avoir à improviser d’autres scènes impliquant nos antagonistes ou peut-être même d’autres PNJs et d’étoffer ainsi l’histoire. Ne sous-estimez jamais vos joueurs lorsqu’il s’agit de théories alambiquées et d’idées stupides. Laissez-les se perdre en conjectures avec les faux indices que vous leur donnez et piquez-leur les idées qui vous semblent bien.

L’étape finale est d’écrire une scène d’introduction. Comme toutes les introductions, elle doit cimenter l’ambiance de toute l’aventure et donner envie aux joueurs de mordre à l’hameçon. Si vous avez des joueurs difficiles imaginez trois ou quatre accroches et utilisez-les à la suite jusqu’à ce qu’ils mordent. En d’autres termes, cette étape est totalement conventionnelle. Faites comme vous le feriez pour n’importe quel autre scénario.

Au final, l’aventure se déroule comme ceci : On commence par l’introduction dont les événements mènent les PJs à rencontrer les premiers antagonistes. Après avoir suivit quelques fausses pistes, les PJs découvrent l’existence du Grand Méchant et/ou du lieu où il réside et ils doivent donc résoudre un mystère avant d’arriver au dernier acte du scénario. Ensuite, les choses sérieuses commencent avec des lieutenants à défaire et l’arrivée du Grand Méchant en guise de point d’orgue de l’aventure. Le reste est comblé par les improvisations du MJ en cours de jeu.

Un exemple :

  • Les PJs sont un petit groupe de chasseurs de démon dans un monde steampunk. Je choisis comme Grand Méchant un prince démon du nom de Rushifell qui va réduire en cendre la ville une fois être invoqué, histoire de se dégourdir un peu les pattes avant de retourner en Enfer. Le Lieu de l’invocation est une ancienne église en ruine au milieu d’une forêt plus ou moins hantée où de nombreuses personnes viennent se suicider.
  • Ses lieutenants sont des démons change-forme qui ont pris la place de personnes influentes en ville. Lorsque les PJs se feront repérés, les démons enverront la police et peut-être même l’armée pour les neutraliser. Toute attaque frontale des PJs sur les démons est au mieux vouée à l’échec, voire totalement impossible.
  • En cours d’aventure, les PJs devront découvrir le Nom Véritable de Rushifell et récupérer quelques reliques qui seront utiles pour le bannir. Il y a de fortes chances qu’ils aient besoin de cambrioler quelques maisons pour ça, ce qui nous ramène aux lieutenants qui contrôle la police.
  • Rushifell va être invoqué par un club de gentlemen dont l’un des membres s’est lancé dans la sorcellerie pour tromper son ennui. Ils ne sont même pas sûrs que l’invocation va marcher et ils pensent pouvoir demander au prince démon de réaliser certains de leurs vœux les plus pervers. Bien sûr, certains d’entre eux ont dû tuer rituellement quelques personnes pour récupérer les ingrédients du rituel mais ils se pensent intouchables. Notre groupe d’antagoniste est donc tout trouvé. En guise de fausses pistes potentielles, nous avons une maison hantée qui était l’ancienne demeure d’un sorcier, un bar mal famé qui sert de terrain de chasse à des démons qui n’ont rien à voir avec notre histoire et un prêtre à l’air louche qui en fait n’a rien à cacher.
  • En guise d’introduction, l’affaire du moment dans les journaux est une histoire de tueur en série qui ne s’attaque qu’aux femmes aux yeux verts. Bien sûr, l’une des connaissances des PJs va être attaquée. Au pire, l’un des contacts des PJs leur fournira le rapport du légiste de l’une des victimes et qui donnent de forts indices qu’il s’agit de meurtres rituels. Ils ne tarderont pas à remonter la piste et à identifier l’un de nos apprentis sorciers. La suite s’écrira d’elle-même en cours de partie.

Bien sûr, il ne faut pas utiliser cette méthode à chaque fois et elle a des limites. Mais ça reste un bon outil quand on est vraiment pressé et que l’on a besoin d’avoir un scénario pour occuper une soirée.

Cette entrée a été publiée dans Conseils pour le MJ, avec comme mot(s)-clef(s) , , . Vous pouvez la mettre en favoris avec ce permalien.

Laisser un commentaire