Les bonnes résolutions de 2018

Bonne et heureuse année à tous ceux qui suivent ce blog !

2017 a été une année particulièrement chargée pour moi, notamment par ma collaboration avec la Caravelle et 500nuancesdegeek, mais 2018 a l’air de partir sur de nouveaux rails.

2018 sera l’année de la V4 de Anime★HighSchool, et qui sera d’ailleurs ma priorité. D’ici là, vous aurez l’occasion d’avoir quelques previews et également j’espère les pré-tirés.

Contrairement à ce que je pensais, je n’ai pas eut le temps de terminer KOMA 2, du coup le projet est repoussé au printemps. J’ai malheureusement des choses plus importantes à faire en ce début d’année. Dans le même ordre d’idée, The Farther You Fall 2 est écrit à 95% et il faut vraiment que je me débrouille pour le terminer au plus vite et passer à autre chose.

Pour résumer la feuille de route 2018 : Anime★HighSchool version 4 est prioritaire même si je n’ai pas de date à annoncer. Puis la 2e édition de KOMA et The Farther You Fall selon mon envie et mon inspiration du moment. Medieval Mayhem devrait aussi se matérialiser en ce début d’année.

La prochaine fois, vous aurez droit à un petit goodie et peut-être une preview si vous êtes sage.

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Petit cadeau de fin d’année

Pour bien finir l’année, voici une petite preview pour la V4 de Anime★HighSchool qui se matérialisera normalement quelque part durant 2018. Il s’agit d’une nouvelle règle pour les Conflits, et d’une énième révision du Don Mecha.

Une manche de Conflit est normalement un échange d’assauts et de ripostes entre les personnages impliqués. Mais parfois, il se peut qu’un personnage cherche juste à se défendre ou à protéger un autre. Dans ce cas-là, il peut paraître bizarre d’infliger une Blessure à l’assaillant si la défense est efficace. Bien sûr, il est toujours possible de dire que la Blessure est psychologique plutôt que physique : l’ennemi se démoralise ou se met en colère par exemple. Mais pour ceux qui ne veulent pas se prêter à ce genre de gymnastique, un joueur peut déclarer que son personnage fait une manœuvre d’Evasion. Résolvez le jet de Conflit normalement mais en appliquant les modifications suivantes :

  • Si celui qui fait l’Evasion remporte la manche, il ne peut pas causer de Blessure, mais à la place donne une Condition appropriée de son choix à son adversaire ou à l’un de ses alliés (y compris lui-même).
  • Si c’est son adversaire qui remporte la manche, il ne peut pas aggraver la Blessure infligée, ni même donner de Condition négative à celui qui fait l’Evasion ou que ce dernier protège.

Une Evasion n’est valable que pour un seul jet de Conflit, mais rien ne vous empêche de faire plusieurs Evasions dans la même manche si l’occasion se présente.

Et maintenant le nouveau Mécha :

Vous possédez un robot géant, ou un scaphandre de combat, et vous savez le piloter. Lorsque vous êtes aux commandes de votre robot (ou quand vous revêtez votre scaphandre), vous avez un +2 à vos jets de résolution de Conflits physiques et également un +2 à vos Tests et jets de résolution de Conflit pour impressionner les autres. Durant un combat, le Mécha peut également encaisser une Blessure à votre place, ce qui l’annule totalement, mais il faudra le réparer rapidement après. Vous devez aussi décider d’une ou plusieurs explications sur le fait que vous ne pouvez pas utiliser votre Mécha en permanence : un robot géant est forcément encombrant, une scaphandre de combat n’a généralement qu’une autonomie limitée et la plupart des Méchas nécessitent une maintenance excessive pour fonctionner correctement mais ce ne sont que des exemples.

Avancé : Votre Mécha devient également un Objet de pouvoir, et vous devez bien sûr être aux commandes pour bénéficier de ces Dons supplémentaires.

En résumé, l’ancien bonus de +4 a été réduit à +2 pour éviter qu’un Mécha ne domine trop le jeu, il y a maintenant l’option d’avoir un scaphandre de combat (comme Bubblegum Crisis ou Symphogear) à la place d’un robot géant, et l’ancien malus a disparu. Il devrait maintenant être plus facile à justifier à une table où les autres joueurs ont des lycéens « normaux ».

Sur ce, passer une bonne fin d’année 2017 et on se revoit en 2018 !

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Tokyo Midnight : créer une conspiration

Tout d’abord, joyeux Noël à tous ! Avec un peu de retard, voici la troisième preview de Tokyo Midnight : les Conspirations.

Là où les Factions sont les acteurs de l’ombre de notre histoire, la Conspiration est ce qui va servir de fil rouge aux aventures des PJs. Pour des raisons de simplicité, il n’y a toujours qu’une seule Conspiration active à la fois mais elle impliquera généralement plusieurs Factions.

Tout d’abord, une bonne Conspiration doit donner envie aux PJs de s’impliquer. Il s’agit à la base d’un mystère que les PJs devront éclaircir couche par couche, comme s’ils pelaient un oignon, et qui impliquent d’une façon ou d’une autre des personnes qui sont importants à leurs yeux.

La Faction ou l’individu à la tête de la Conspiration n’est pas stupide et voit toujours les choses en grand. Démanteler une telle organisation ne sera pas facile, et la Conspiration aura souvent des plans B (et C, et D,…) pour parer à toutes les situations. De plus, son action aura toujours un impact important sur le monde. Il ne s’agit pas de prendre le contrôle de toutes les boulangeries du coin pour avoir un monopole sur les croissants, mais plutôt d’acquérir des parts dans des sociétés à divers échelons de l’industrie alimentaire pour altérer la composition des farines à l’insu de toute de monde afin de provoquer une infection de vampirisme à grande échelle.

Cependant, la Conspiration n’est pas parfaite. Il y aura toujours au moins un traitre ou un incompétent pour permettre une fuite d’information. Et même si la Conspiration a prévu de nombreux plans de rechange au cas où, elle ne sera jamais assez préparée pour faire face aux électrons libres que sont les PJs.

Au final, suivez les étapes suivantes pour créer votre Conspiration:

  1. Déterminez quelles sont les Factions impliquées et qui est le « leader » (celui qui dans les faits prend les décisions, et non pas le chef officiel) ;
  2. Définissez le « but ultime » de la Conspiration. Ce peut être aussi simple que cacher un lourd secret, ou exotique comme unir toutes les consciences humaines en une seule, ou même un cliché comme prendre le contrôle total du monde ;
  3. Déterminez rapidement les différentes étapes nécessaires afin d’atteindre ce but. Pas la peine d’écrire un roman ou de faire des choses trop compliquées. Il s’agit simplement de vous donner une ligne directrice pour la suite ;
  4. Décidez de comment les différentes Factions s’articulent autour de ce plan : qui manipule qui, qui est subordonné à qui, à quel niveau d’implication chacun se situe, etc. Faites un diagramme pour vous y retrouver facilement. N’hésitez pas à cet étape à rajouter des individus ou des organisations pour combler les trous, soit en les intégrants aux Factions existantes, soit en en faisant des Factions mineures. Il peut s’agir par exemple d’un gang de goules, une banque gouvernementale, une ancienne base militaire pas tout à fait désaffectée, un laboratoire d’alchimie caché profondément en Agartha, et ainsi de suite. Attention, plus votre diagramme sera étendu, plus les PJs mettront du temps pour mettre fin à la Conspiration, s’il y parviennent. Une vingtaine d’intervenants est suffisant pour une campagne de longue haleine, et une demi-douzaine devraient déjà vous occuper pendant une poignée de sessions ;
  5. A partir de toutes ces informations, choisissez quel étape du plan sera le maillon faible qui va permettre aux PJs de tomber par le plus grand des hasards sur un élément de la Conspiration. En gros, tous les éléments du plan avant ce maillon faible sont considérés comme ayant déjà été accompli, et tous ceux après le maillon faible sont encore à accomplir (ou en cours de réalisation). Le maillon faible en lui même est l’événement qui va déclencher la première aventure des PJs et leurs donner les premières pistes pour découvrir la Conspiration.

En cours de jeu, utilisez vos notes sur la Conspiration pour donner des pistes aux PJs et pour avoir une idée de ce qui va se passer dans un futur proche. Ce n’est pas parce que les PJs passent à l’action que la Conspiration va arrêter ce qu’elle est en train de faire. N’oubliez pas non plus de noter les hypothèses et conjectures des joueurs : s’ils ont une bonne idée, il ne faut pas hésiter à l’incorporer à votre Conspiration, quitte à changer votre plan initial.

C’est tout pour aujourd’hui. Avec un peu de chance, il y aura peut-être un dernier article avant la fin de l’année et sinon je referai le point début janvier.

Bonnes fêtes à tous !

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Echec critique…

Comme les lecteurs assidus de ce blog l’auront remarqué, les choses ne se sont pas passés comme prévus… La prochaine preview prévue n’est écrite qu’à moitié et le mois de novembre à été riche en rebondissement dans ma vrai vie. Je ne me suis bien sûr pas tourné les pouces et j’ai utilisé mon peu de temps libre pour essayer d’avancer dans divers projets.

Concernant Anime★HighSchool, je ne laisse bien entendu pas tomber le projet. Le brainstorming sur Tokyo Midnight continue, et les PJs prétirés ont été écrits. Pour ces derniers, il ne reste plus qu’à mettre en page et faire les illustrations. Par gain de temps, il s’agira simplement de portraits, contrairement aux PNJs du scénario d’intro qui étaient entiers. Aucun travail sérieux n’a été fait sur la V4 cependant, donc patience.

J’ai aussi quelques projets de JdR dans mes cartons et qui attendent juste que je prenne le temps de les finaliser : la nouvelle version de BiTs, une véritable seconde édition de KOMA canal historique, la nouvelle version de The Farther You Fall et d’autres surprises. Ces projets ne sont pas ma priorité, mais il m’arrive souvent de passe quelques minutes par jour pour rajouter un paragraphe par-ci ou corriger une erreur par-là.

La seule exception est peut-être la seconde édition de KOMA. Elle est en effet déjà écrite, il ne reste plus qu’à la mettre en page et y ajouter quelques illustrations. Ceux qui suivent ce blog de longue date (ou qui lisent les archives) savent que j’ai tenté à plusieurs reprises de relancer le concept en repartant des premières beta plutôt que de KOMA 1.0. Travailler sur le projet SNAFU m’a permis d’apprécier à sa juste valeur  la version 0.3 et KOMA 2 est largement basé là-dessus en modifiant ce qui ne marchait pas, quitte à changer de fusil d’épaule. Les Conflits gagnés en trois Revers, avec ses contre-attaques, et la mécanique générale des 2d6 contre Difficulté sont toujours là mais le système d’Attributs et de Dons a été complètement revu. Mais j’en reparlerai certainement une prochaine fois.

Je vais essayer de poster plus souvent durant les vacances de Noël pour rattraper le retard. Si on ne se revoit pas d’ici là, je vous souhaitent à tous, chers lecteurs, de très bonnes fêtes !

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Preview Tokyo Midnight : Les Factions

Pour ce 108e article (nombre très symbolique pour les bouddhistes), voici la seconde preview pour le Playset Tokyo Midnight : les Factions. Comme évoqué la dernière fois, le Playset a évolué d’un pastiche du Monde des Ténèbres pour devenir « magie & manigances ». Dans Tokyo Midnight, tout tourne autour des Factions de magiciens qui manigancent dans l’ombre afin de faire progresser leurs propres objectifs, qui au passage sont assez nébuleux pour les PJs. Ces derniers vont se retrouver invariablement impliquer dans leurs intrigues qu’ils le veuillent ou non. Le meneur de jeu doit donc préparer à l’avance une poignée de Factions avant de commencer à jouer. Les concepts de lycéen du Playset présentent rapidement quelques organisations dont vous pouvez vous inspirer pour créer vos Factions ou inventer les autres.

Pour commencer, il vous faut au minimum trois Factions, de préférence qui ont des objectifs divergents. Afin de vous aider à donner corps à chacune de ces Factions, voici une petite checklist :

  1. Définissez la taille de chaque Faction. Il peut s’agir d’une organisation regroupant plusieurs magiciens et de nombreux contacts ou serviteurs, d’une vieille famille où la magie est un don héréditaire, ou encore d’un magicien solitaire et ses hommes de main. Décidez également si l’influence de la Faction s’étend uniquement au niveau local, au niveau national ou à l’internationale.
  2. Déterminez l’objectif actuel (et prioritaire) de chaque Faction et les moyens à sa disposition pour y parvenir. Même si une Faction peut avoir des objectifs déraisonnables vu sa taille, ce n’est pas le cas de ses ressources. Un magicien solitaire, même bien informé et fortuné, n’aura pas les ressources d’Argos ou de la Secte Fenghuang.
  3. Décidez quelles Factions sont ennemies et lesquelles sont alliées. La plupart des Factions ont des alliances de circonstance avec d’autres Factions. Ces alliances sont fragiles mais elles permettent aux Factions alliées de mettre leurs ressources en commun pour atteindre plus rapidement leurs objectifs respectifs. Cependant, toutes les Factions possèdent des ennemis : il peut s’agir d’organisations rivales, ou dont les buts les forcent à s’opposer, ou simplement le résultat de vieilles rancunes.
  4. Définissez au minimum les PNJs suivants pour chaque Faction :
    a. Le chef de la Faction
    b. Sa main droite
    c. Un homme de main type
    Vous pouvez en créer plus, mais n’oubliez pas de vous limiter à une douzaine de PNJs nommés toutes Factions confondues si vous ne voulez pas que vos joueurs s’emmêlent les pinceaux.
  5. Parmi toutes les Factions créées, choisissez quelles Factions ont un traitre parmi elles, et si ce traitre est ou non un agent double. Un traitre travaille pour une Faction ennemie pour des raisons qui lui sont propres. À l’inverse, un agent double n’est loyal qu’envers lui-même et travaille à la fois pour sa propre Faction et une Faction ennemie. Il peut également avoir ses propres objectifs et être une Faction à lui seul.
  6. Prévoyez un compteur de Trouble pour chaque Faction. Ce compteur sert à garder trace d’à quel point les PJs gênent la Faction en question et quelles sont les mesures que la Faction va entreprendre à leur encontre. À chaque fois que les PJs vont attirer l’attention de cette Faction sur eux, même sans le faire exprès, par exemple en interférant avec l’une de ses machinations ou en ne se montrant pas assez discret en enquêtant, le meneur rajoute un point au compteur de Trouble de la Faction en question. Le meneur garde bien sûr ce total secret. Plus le compteur de Trouble est élevé, plus la Faction prendra des mesures pour écarter les PJs, d’abord de façon subtile puis de manière plus radicale :
  • De 1 à 5 points : La Faction a pris conscience de l’existence des PJs mais soit elle ne les a pas encore clairement identifiés, ou elle les considère comme insignifiant. Quoiqu’il en soit, elle n’entreprend rien à leur encontre pour l’instant à part se renseigner sur eux.
  • De 6 à 9 points : Les PJs ne sont pas encore considérés comme une véritable menace, mais la Faction fait le nécessaire pour intégrer leurs actions dans ses plans. Afin d’éviter de trop les titiller, à ce stade la Faction se contente des manipuler ou de les envoyer sur des fausses pistes plutôt que de chercher la confrontation.
  • De 10 à 12 points : Les PJs sont passé du rang de nuisance à celui de véritable plaie pour la Faction. Même si elle ne cherche pas directement la confrontation avec les PJs, elle n’hésite plus à leur envoyer une opposition armée s’ils continuent de mettre leurs nez dans ses affaires.
  • 13 points et plus : À ce niveau, les PJs sont considérés comme une menace qui ne peut pas être ignorée, et régler le problème qu’ils représentent devient prioritaire pour la Faction. Elle utilisera toutes les ressources à sa disposition à cette fin et elle ne s’arrêtera qu’une fois que les PJs s’avoueront vaincus.
  • Si les PJs n’interviennent plus dans les plans d’une Faction pendant un certain temps, ou s’ils prennent de longues vacances sans importuner personne, le compteur de Trouble des Factions concernées diminue d’un point. De même, si une Faction obtient une victoire majeure contre les PJs, comme un PJ capturé ou mis définitivement hors d’état de nuire, le compteur de Trouble est également réduit d’un point.

Voilà, c’est tout pour aujourd’hui. La prochaine fois, on parlera conspirations dans la troisième preview de Tokyo Midnight.

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Preview Tokyo Midnight : Magie et conspirations

Je continue de travailler sur le Playset Tokyo Midnight qui est plus ou moins devenu « intrigues et manigances à l’école des sorciers ». L’idée de départ était de faire quelque chose à mi-chemin entre le Monde des Ténèbres et Shinobigami : plusieurs factions de mages et assimilés qui possèdent chacun une spécialité et une philosophie propre qui s’affrontent dans des luttes de pouvoir. Chaque PJ appartenait à une faction différente avec un Don spécifique à sa faction.

Au final, pour garder l’esprit des précédents Playset qui proposent simplement une ébauche de décor que les joueurs peuvent s’approprier, j’ai rétropédaler sur la façon de présenter les factions. Les factions d’origine existent toujours mais elles sont simplement mentionnées dans les concepts de lycéen. Les joueurs sont libres de les développer comme ils le désirent ou même les ignorer totalement et créer les leurs. Les Dons spéciaux sont toujours là mais ils sont uniques à chaque personnage au lieu d’être spécifiques à une faction. Et c’est d’ailleurs les joueurs qui créent eux-mêmes le Don spécial de leur lycéen : il n’y a pas de liste toute faite.

Du côté du meneur de jeu, il se retrouve avec la tâche ingrate de donner corps aux factions qui sont impliquées dans les aventures des PJs. Certaines seront des alliés de circonstances, d’autres des antagonistes et toutes essayeront d’utiliser les PJs à leur avantage. Pour faire simple, on les appelle des Factions, avec une majuscule, et elles suivent leurs propres règles. Les Factions restent dans l’ombre et laissent les PJs agir à leur guise pendant un temps. Si les PJs mettent trop souvent leur grain de sel dans leurs affaires, elles prennent alors des mesures plus drastiques. Et pour aider le meneur de jeu à créer des Factions intéressantes et à mettre au point une conspiration suffisamment intrigante pour les joueurs, le Playset a d’ailleurs plusieurs checklists, que je détaillerai la prochaine fois.

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Pour des conflits sans Conflits

Anime★HighSchool utilise un système différent pour gérer les « tâches courantes » et les « combats ». La raison est simple : j’aime lancer des dés en tant que MJ ! Néanmoins, Anime★HighSchool peut aussi très bien fonctionner uniquement avec des Tests, sans faire appel aux règles de Conflits. Voici comment faire.

Avant tout, et afin d’éviter les répétitions, je vous propose un Test un peu spécial avec 5 résultats possibles au lieu des 3 habituels. En pratique, on aura en fait 3 Tests, qui utiliseront chacun 3 des 5 résultats possibles. Pour simplifier, on va nommer ces résultats : A, B, C, D et E.

Conflit facile : Utilisez ce Test lorsque le PJ combat un ou plusieurs ennemis faibles. N’oubliez pas le malus habituel si le PJ attaque plusieurs ennemis en même temps, mais ne faites qu’un seul Test pour l’ensemble et non pas un Test par ennemi.

  • Résultat de 5 ou moins : C
  • Résultat de 6 à 10 : B
  • Résultat de 11 ou plus : A

Conflit normal : Utilisez ce Test lorsque le PJ combat un ou plusieurs ennemis ordinaires. N’oubliez pas le malus habituel si le PJ attaque plusieurs ennemis en même temps, mais ne faites qu’un seul Test pour l’ensemble et non pas un Test par ennemi.

  • Résultat de 5 ou moins : D
  • Résultat de 6 à 10 : C
  • Résultat de 11 ou plus : B

Conflit difficile : Utilisez ce Test lorsque le PJ combat un ou plusieurs ennemis exceptionnels, comme une Némésis. N’oubliez pas le malus habituel si le PJ attaque plusieurs ennemis en même temps, mais ne faites qu’un seul Test pour l’ensemble et non pas un Test par ennemi.

  • Résultat de 5 ou moins : E
  • Résultat de 6 à 10 : D
  • Résultat de 11 ou plus : C

Les résultats se lisent ainsi :

  • A : Vous surclassez totalement votre adversaire. Vous lui infligez une Blessure aggravée et évitez tout dommage collatéraux. Vous pouvez choisir de recevoir une Blessure pour créer une ouverture et ainsi donner une Condition approprié à un allié ou à  votre adversaire.
  • B : Vous dominez votre adversaire et vous lui infligez une Blessure. Choisissez deux options parmi les suivantes : il ne vous inflige pas de Blessure ; la Blessure infligée est aggravée ; il n’y a pas de dommages collatéraux ; donnez une Condition approprié à un allié ou à votre adversaire.
  • C : L’issue est incertaine. Vous et votre adversaire subissez une Blessure, et en plus vous ne pouvez empêcher les dommages collatéraux. Vous pouvez choisir de vous sacrifier et d’aggraver votre Blessure pour, au choix : aggraver la Blessure infligée à votre adversaire, ou il n’y a pas de dommages collatéraux, ou donnez une Condition approprié à un allié ou à votre adversaire.
  • D : L’ennemi vous surpasse et il vous inflige une Blessure, ce qui cause également des dommages collatéraux. Vous pouvez choisir de vous sacrifier et d’aggraver votre Blessure pour, au choix : infliger une Blessure à votre adversaire, ou il n’y a pas de dommages collatéraux, ou donnez une Condition approprié à un allié ou à votre adversaire.
  • E : L’ennemi vous humilie totalement. Vous subissez une Blessure aggravée et vous ne pouvez pas empêcher les dommages collatéraux. Vous pouvez toutefois choisir de faire un sacrifice héroïque et d’être mis hors-jeu (après avoir encaissé la Blessure) pour offrir une opportunité à vos alliés et ainsi donner une Condition approprié à l’un d’entre eux ou à votre adversaire.

Comme pour un Conflit, faites un Test par manche après avoir décrit la situation aux PJs. La gestion des Blessures, des mises hors-jeu et des éliminations suivent les règles habituelles. Pour les Dons qui donnent des modificateurs, les Atouts et Faiblesses, utilisez-les uniquement comme guide pour déterminer la difficulté du conflit. Quand aux points d’Inspiration des PNJs, à vous de voir si vous les utilisez uniquement pour activer leurs Dons, ou si vous les utilisez également pour réduire les jets des PJs lors des Tests de conflit.

Dites-moi ce que vous pensez de ces règles alternatives. Si elles sont suffisamment populaires, peut-être qu’elles remplaceront les règles normales de Conflit.

La prochaine fois, on reparlera un peu de Tokyo Midnight.

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C’est la rentré !

Mes différents projets n’ont pas beaucoup avancé pendant les vacances… Je n’oublie pas Anime★HighSchool et la version pro de Medieval Mayhem se présente bien, mais mon temps libre est actuellement occupé par les Resident Evil et Breath of the Wild… Et puis j’ai commencé à travailler sur un D&D inspiré d’anime et de wuxia. J’ai besoin de revoir mes priorités !

Bref, je ne reviens pas les mains vides, puisque vous trouverez dans la rubrique téléchargement une petite aide de jeu pour le Playset PANDORA BOX, et qui sera utile également à ceux qui utilisent le mini-supplément sur la magie : les différentes Conditions spéciales présentées sous forme de cartes à imprimer et découper, que vous pourrez donner à vos joueurs lorsqu’ils seront affectés par eux. Chaque Condition est également identifiée par une petite icône afin de mieux les repérer une fois posé sur la table.

On se retrouve à la fin du mois pour quelques nouveautés.

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Ecrire un scénario d’enquête avec un minimum d’effort

Dans Anime★HighSchool, lorsque nos héros ne passent pas leur temps à démêler leurs petites histoires de lycéens, ils se retrouvent souvent à jouer les détectives amateurs afin d’élucider le mystère du jour. Même si les conseils pour écrire un scénario ou une campagne qui se trouvent dans les règles de base sont suffisant pour la plupart des cas, certains meneurs peuvent toutefois avoir des difficultés à créer des scénarios d’enquête qui tiennent la route ou qui ne se terminent pas en catastrophe. Voici donc une méthode pour vous mâcher le travail, et qui vient en complément des indications données dans les règles.

Déjà, partons du principe que vous avez déjà décidé de votre Grand Méchant et de ses plans, avec une idée sur les obstacles à franchir et sur la scène d’introduction. Commencez par faire un petit brainstorming en décrivant brièvement sur une feuille de papier 10 lieux qui seraient intéressant pour votre intrigue. Maintenant, sélectionnez-en 5 pour en faire les Lieux-clés du scénario. Voilà comment ça marche : chaque Lieu-clé va servir de décors à une scène importante où les PJs pourront récolter des indices sur la suite de l’aventure. Pour éviter tout impasse si jamais les PJs ratent quelque chose, chaque Lieu-clé contient 3 indices qui pointent chacun sur un Lieu-clé différent, et il y a en tout 3 indices qui pointent vers chaque Lieu-clé.

En pratique, désignez un premier Lieu-clé pour vous servir d’introduction à l’aventure. Nommons-le A. Il contient trois indices, chacun pointant vers un Lieu-clé différent : les Lieux-clés B, C et D. Votre cinquième et dernier Lieu-clé, le E, sera celui de la conclusion de l’aventure, et de la confrontation finale. Afin de créer une progression logique la répartition des indices se fait ainsi :

  • A : indices vers B, C et D
  • B : indices vers C, D et E
  • C : indices vers B, D et E
  • D : indices vers B, C et E
  • E : pas d’indices sauf si vous voulez donner aux PJs des pistes sur leurs prochaines aventures dans la campagne

Voici ce que ça donne en cours de partie : à moins que vos PJs dorment déjà au début de l’aventure, ils devraient trouver au moins un des trois indices que vous avez laissé en A. Selon le ou les indices trouvés, ils vont donc enquêter en B, C ou D. Lors de cette enquête, s’ils sont chanceux, ils vont trouver l’indice qui les mènera vers E et le climax de l’histoire. Sinon, ils trouveront un ou deux indices qui les mèneront aux Lieux-clés non visités et qui seront de nouvelles opportunités pour découvrir ce qui se trame en E. Au final, les PJs auront enquêté sur 3 à 5 Lieux-clés, avec une chance infime d’être réellement bloqué, et une véritable liberté d’action et de mouvement. Ils pourront même retourner sur des Lieux-clés déjà visités pour tenter d’obtenir de nouveaux indices s’ils le désirent et ainsi assembler petit à petit les différentes pièces du puzzle.

Maintenant, ceci n’est que la structure de base, la partie émergée de l’iceberg. Si vous utilisez cette structure trop souvent, vos joueurs les plus perceptifs remarqueront votre petit manège et ils seront tentés d’exploiter la méthode pour trouver le chemin le plus court, ou au contraire essayer de fouiller de fond en comble chaque Lieu-clé pour découvrir tous les indices, au risque de briser l’immersion.

Heureusement, modifier cette structure est très simple. Il vous suffit de rajouter des Lieux-clés ou de modifier le nombre d’indices. Plus il y a d’indices qui pointent vers un Lieu-clé, plus il sera facile à trouver. À l’inverse s’il n’y a que deux indices qui pointent vers un Lieu-clé, celui-ci sera plus difficile à découvrir. Le nombre d’indices à trouver à l’intérieur d’un Lieu-clé par contre importe peu : assurez-vous juste de ne pas trop le surcharger. Mais vous pouvez aussi rendre les choses plus intéressantes en ayant un ou deux Lieux-clés qui contiennent peu d’indices, voire qui ne contiennent pas d’indices du tout. Dans ce dernier cas, il faudra récompenser PJs de leurs efforts par quelques chose d’utile qui ne soit pas un indice. N’hésitez pas à expérimenter !

Une autre façon de faire est de greffer des intrigues secondaires, ou même une seconde intrigue principale, à votre histoire. Chaque intrigue suit sa propre structure de base en 5 Lieux-clés, mais vos entremêlez les Lieux-clés et les indices des différentes intrigues afin de créer un tout plus complexe. Voici un exemple avec 3 intrigues différentes (A, B et C) et 15 Lieux-clés :

  • A1 : l’introduction de l’intrigue A, les indices conduisent en A2, A3 et A4
  • A2 : indices vers A4 et A5
  • A3 : indices vers A2, A5 et B1
  • A4 : indices vers A3, A5 et B1
  • A5 : indices vers B1 et C1
  • B1 : introduction à l’intrigue B, les indices conduisent vers B2, B3 et A2
  • B2 : indices vers B3, B4 et B5
  • B3 : indices vers B4, A4 et A5
  • B4 : indices vers B2, B5 et A3
  • B5 : pas d’indices, mais résoudre l’intrigue B permet de bénéficier d’un allié de poids pour la suite
  • C1 : introduction à l’intrigue C, les indices conduisent vers C2 et C3
  • C2 : indices vers C3, C4, C5 et B1
  • C3 : indices vers C2, C4 et A2
  • C4 : indices vers C3, C5 et A4
  • C5 : indices vers A5, plus quelques infos levant le voile sur un mystère laissé en suspend dans une aventure passée

Comme vous le voyez, les trois intrigues sont plus ou moins liées entre elles et s’entrecroisent de façon complexe. Il est conseillé au meneur, pour ne pas s’embrouiller l’esprit, de se constituer un index d’où se trouve chaque indice et où il mène, et de le tenir à jour au fur et à mesure des découvertes des PJs.

Les meneurs les plus courageux pourront étendre cette structure à toute une campagne. Le plus simple, c’est de laisser dans l’aventure des indices qui mènent à autant d’aventures potentielles. La campagne est alors une succession de structures basiques en 5 Lieux-clés qui sont eux-mêmes liés entre eux par des indices de la même façon que des Lieux-clés (c’est fractale !). Vous pourrez ensuite rendre le tout aussi compliqué que vous le voudrez. Et pourquoi ne pas faire une grille de 5 par 5 où chaque case est un Lieu-clé et chaque colonne est une intrigue différente ? Connectez ensuite les cases proches entre elles avec des indices, de façon à ce que les PJs progressent en partant d’un coin de la grille pour arriver en fin de campagne au coin opposé. Bien sûr, faites en sorte que le chemin le plus rapide ne soit pas une ligne droite et de faire que tous les chemins s’entrecroisent afin de laisser aux PJs un maximum de marge de manœuvre et de générer un maximum d’heures de jeu.

C’est tout pour aujourd’hui. N’hésitez pas à me dire ce que vous en pensez !

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Scénario d’intro : La terreur du lycée

Enfin, après une looooooooooongue attente, voici le scénario d’introduction tant promis. Quelque chose de louche se déroule au lycée alors que les PJs continuent d’agir comme s’ils étaient dans un anime « tranche de vie ». Mais les événements vont rapidement les rattraper et ils vont devoir gérer une situation qui ne va faire qu’empirer.

Ce petit scénario est idéal pour présenter Anime★HighSchool à des joueurs qui ne connaissent pas le jeu, et peut parfaitement s’enchaîner dans la même session après la création de personnage. De plus, vous y trouverez 5 PNJs illustrés facilement réutilisables dans d’autres aventures.

La prochaine étape est une mini-supplément de 12 PJs pré-tirés illustrés que vous pourrez utiliser avec ce scénario ou n’importe quel autre. Idéal quand vous êtes pressé ou pour une partie sur le pouce. Ce mini-supplément contiendra aussi des indications pour faire de chaque pré-tiré un Némésis, afin d’en faire un outil utile également pour le meneur de jeu.

D’ici là, bon jeu !

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