Pour ceux qui me lisent encore, j’ai une bonne et une mauvaise nouvelle. La bonne nouvelle, c’est que j’ai profité du confinement pour réécrire Anime★HighSchool et la version 0.6 (complète) est presque prête. La mauvaise nouvelle, c’est que je me suis rendu compte à quel point s’est difficile d’expliquer comment fonctionne les Revers et les Conflits, et je travaille donc sur une simplification salvatrice qui me force à réécrire encore une partie du bouzin. Comme la v0.5, la v0.6 ne sera donc pas publié sauf cas de force majeure et la prochaine version sera la v0.6.5 ou peut-être la v0.7 si j’ai besoin de faire beaucoup de changements.
Lais pourquoi faire encore des changements après m’être donné tant de mal pour finir la v0.6 ? Hé bien, lorsque vous prenez plusieurs pages pour expliquer comment est censé fonctionner les Conflits et les Revers, puis qu’en jeu en tant que MJ je me retourne le cerveau pour appliquer mes propres consignes, et qu’au final je dois rajouter des exceptions aux règles pour couvrir des cas de figure relativement courants… bref, on se dit que l’idée géniale n’est peut-être pas si géniale que ça.
C’est tout le problème lorsque l’on écrit des règles. On trouve une bonne idée, quelque chose de différent et un peu innovant, et même si les joueurs trouve ça sympa et fun, c’est la galère à gérer pour le MJ et on se retrouve à court de mots pour l’expliquer clairement. Quand ça arrive, il vaut mieux prendre un peu de recul et s’interroger sur l’utilité de persévérer. Sur que les nouvelles règles de Conflit sont si rigides qu’elles ne laissent pas beaucoup de « design space », c’est à dire de libertés pour inventer des Dons ou autres mécaniques qui interagissent de façon intéressantes avec les Conflits et les Revers.
Du coup, je me suis inspiré de l’ancienne version de KOMA pour un système de Conflit plus classique mais plus polyvalent. Attaques, défenses, contre-attaques et manœuvres sont donc de retour, de même que la règle des 3 Revers pour être éliminé. Par la même occasion, les Revers sont eux aussi simplifiés à l’extrême : les Revers n’ont aucun effets et ils disparaissent automatiquement à la fin du Conflit. Ils ne servent qu’à indiquer la progression du Conflit dans un sens ou dans l’autre. Pour garder le côté risqué des Conflits, chaque PJ (et les Némésis) peuvent gagner du Trauma à la place d’un Revers. Chaque Trauma donne +1 dé à tous les Tests jusqu’à ce qu’il soit soigné. Mais si vous accumulez 4 Trauma, vous êtes éliminé selon les règles habituelles. En plus, si vous subissez plus de 3 Revers au cours d’un Conflit (ce qui peut arriver lors d’une Contre-attaque ou avec certains Dons comme Brutasse), le surplus est converti en Trauma. Il est rare qu’une attaque inflige plus de 2 Revers, mais les PJs doivent rester prudent.
Ensuite ? Une version révisée de 4KOMA va sortir avant la fin du mois, suivit d’une version révisée de 4KOMA QUEST. Anime★HighSchool nouvelle version sera disponible avant la fin de l’année quoiqu’il arrive.
On se revoit à la fin du mois !