Le YonKoma nouveau est là

Comme promis, voici la nouvelle mouture de 4-KOMA.  La mécanique de base est quasiment identique mais les Conflits ne se jouent plus du tout de la même façon. Pour faire simple, voici ce qui a été changé :

  • Il n’y a plus de jets en opposition. Avec l’âge, je commence à en avoir marre de jeter plein de dés pour gérer les PNJs. J’aime bien lancer les dés, mais lorsque ça devient fastidieux et que ça m’empêche de me concentrer sur la narration, je préfère laisser tomber.
  • Les PNJs ne font jamais de Tests. Même remarque que ci-dessus. Accessoirement, ça permet de se passer de créer ses PNJs à l’avance ou tout du moins de se contenter du minimum.
  • Les Conflits se limitent donc à un « Test d’attaque » par les PJs, suivit de Tests défensifs ou de riposte pour éviter ou contrer l’attaque des PNJs. Par rapport à une défense normale, une riposte permet d’infliger de gros dégâts mais est très risquée. Cette possibilité de contre-attaquer apporte un peu de dynamisme et de choix tactique pour combler le manque de rebondissement par rapport à l’ancien système.
  • De plus, le Conflit se déroule de façon plus classique avec un nouveau Test d’attaque à chaque manche au lieu de relancer encore et encore ses dés. C’est bêtement un changement fait parce que j’ai du mal à expliquer clairement comment est sensé se dérouler un Conflit ancienne formule. Et puis l’ancienne version n’était plus viable avec le principe « les PNJs ne lancent jamais les dés ».
  • Les Revers ont été divisés en deux concepts distincts : Trauma et Revers. Les Traumas sont des Revers simplifiés. Ils donnent tous +1 dé (cumulable) et vous permettent de relancer un jet. Si vous en accumulez 4, c’est la fin. Les nouveaux Revers fonctionnent exactement comme dans les versions béta de KOMA : ils ne se gagnent que pendant un Conflit et si vous en accumulez 3, vous êtes « out » pour ce Conflit.
  • Les Traumas ont aussi une autre fonction : vous pouvez en subir un à la place de subir un Revers dans un Conflit. Cela rend les PJs plus résistants tout en permettant une petite escalade.
  • Les Koma fonctionnent différemment pour mieux les distinguer des Traumas. Chaque Koma dépensé donne +1 dé, avec effet rétroactif. Et raconter une Anecdote donne 1 Koma au lieu de +1 dé.
  • Il y a aussi des indications sur ce qui arrive lorsque vous avez 3 Succès ou plus sur un jet. C’est essentiellement pour permettre de donner des Conditions négatives à des PNJs. De même, un PJ peut prendre une Condition négative lorsqu’il n’obtient qu’un seul Succès. Il est aussi précisé ce qui arrive quand un PNJ a une Condition puisqu’il ne lance jamais les dés.
  • Au final, la mise en page est plus aérée puisqu’il y a moins de choses à expliquer.

La prochaine étape est de refaire 4-KOMA QUEST qui va introduire deux nouveaux concepts : la Mana et les Avantages/Désavantages. La Mana est une réserve de points pour activer certains Dons au lieu de dépenser des Koma ou des Charges. Un Avantage ou un Désavantage est un statut que l’on donne à certains PNJ (comme un Boss) pour remplacer les bonus ou malus conséquents aux Tests qu’ils peuvent avoir dans certaines circonstances. Si tout se passe bien, ça sera prêt avant fin juillet.

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