Tu le veux comment ton succès ?

Joyeux Noël à tous !

Une mauvaise nouvelle pour commencer, KOMA est une nouvelle fois tombé en hibernation faute de motivation. J’ai toutefois continué à travailler sur d’autres projets dont je parlerai une prochaine fois. Ceux qui vont sur Casus NO ont peut-être vu NAWAK, une petite diversion où j’ai passé une semaine à créer un système générique en une page ou presque, mais j’ai encore d’autres surprises dans mon sac.

D’ailleurs, j’ai beaucoup réfléchi à la manière dont Apocalypse World, Blades in the Dark et leurs dérivés utilisent le triptyque échec/réussite partielle/réussite totale. pour ceux qui  ne connaissent pas, le système de jeu fait que, à quelques exceptions près, la plupart des actions des PJs qui nécessitent un jet de dés se finissent en réussite partielle qui permet au MJ d’injecter diverses complications et péripéties pour faire rebondir l’histoire de façon intéressante et/ou imprévues. C’est le véritable moteur de ces systèmes qui, s’ils sont bien exploités, permettent de créer des parties mémorables à la façon du film Mission Impossible: Ghost Protocol.

Mais c’est aussi là que la bât blesse. Car pour de nombreux joueurs (PJs et MJs), une réussite partielle est vu comme un échec, et au lieu d’avoir une histoire où les héros réussissent malgré l’adversité, soit les PJs vont de galère en galère jusqu’à arriver au fond du trou sans pouvoir en sortir, soit l’histoire se termine en farce où les incidents deviennent absurdes et où les PJs passent pour des incompétents, voire des dangers publiques. Dans ce dernier cas , autant jouer à Medieval Mayhem, au moins le jeu est prévu pour !

Bien sûr, la section du MJ (qui lit ça ?) indique qu’il faut être fan de ses joueurs et grosso-modo que le but n’est pas de les rendre misérables, mais souvent les idées préconçues restent. Au point que certains jeux utilisent des termes comme réussite mineure ou encore « Oui, mais » pour ne pas avoir à dire réussite partielle ou réussite de justesse. Certains dérivés préfèrent même garder uniquement la notion de deux degrés de réussite différents avec une réussite « normale » et une réussite critique plus courante que dans les systèmes classiques (comme dans NAWAK mais pas que). Mais je m’égare.

L’idée qui m’est venue après toutes ces réflexions, c’est de ne pas utiliser les jets de dés pour déterminer la réussite ou l’échec d’une action, mais pour savoir comment la scène en cours évolue ou se résout suite à l’intervention du PJ. Certes, la notion n’est pas nouvelle et de nombreux jeux « narratifs » ou « indés » ont abandonné les systèmes de résolution d’action classiques pour de concentrer sur la résolution de situations (ou de scène, ou de conflit, c’est selon) mais je n’ai pas jusqu’à présent vu de jeu qui propose ce qui suit, à part peut-être certaines interprétations de Freeform Universal (FU).

Tout d’abord, prenez votre système favori dérivé d’ApocW (ou de BitD ou qui gère le triptyque « Non »/ »Oui mais »/ »Oui et » dans son système de résolution). Maintenant, au lieu de déterminer si l’action est réussie ou pas (et ses conséquences) ont a quelque chose comme ça :

Lorsque vous intervenez dans une scène, lancez 2d6 + carac appropriée :

  • Sur un 6 ou moins : Vos actes sont malvenus et ne font qu’empirer la situation.
  • Sur un 7 à 9 : Vos actes permettent aux choses d’aller dans le bon sens, mais cela vous demande de faire un petit sacrifice ou de vous mettre en danger.
  • Sur un 10 ou plus : Vos actes contribuent grandement à améliorer la situation, sans qu’il vous en coûte.

Un résultat alternatif sur un 7 à 9 pourrait être : Vous faites un faux pas, mais vous pouvez corriger le tir avec un effort. J’aime un peu moins, car même s’il est un peu plus générique et explicite, il implique quelque part un échec du PJ.

Bref, comme vous le voyez, j’ai juste réécrit un ‘move’ d’ApocW de façon à retirer toute notion de réussite ou d’échec de l’action du PJ pour se concentrer uniquement sur les conséquences de ses actes. On se moque dans ce cas de savoir s’il a réussit ou pas ce qu’il faisait : ça fait juste partie de la description des joueurs, du récit. Ce qui est important, c’est de savoir comment la scène se déroule suite à ses actions.

En pratique, la différence est à peine visible sauf dans quelques cas précis, à moins de changer radicalement votre façon de jouer. Néanmoins, cela donne de nouvelles options au MJ et aux autres joueurs sur la façon de raconter la scène. L’exemple le plus flagrant est le PJ hors de son élément qui (dans la narration) réussit par pure chance à obtenir ce qu’il voulait malgré ses nombreux faux-pas.

La prochaine fois, je vous parlerai de la résolution de conflits et peut-être aussi de certains de mes projets.

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