Il faut tuer les vaches sacrées

Lorsque l’on créé un jeu de rôle (mais c’est valable aussi pour d’autres jeux), on a souvent une vision, une idée, qui est à l’origine de tout le concept. Puis au fur et à mesure des itérations et des tests, alors que l’on brode autour de ce concept initial pour avoir quelque chose de jouable, et que l’on rejette les idées qui ne fonctionnent pas au final, l’idée de départ se fossilise, devenant presque inaltérable. Et ce que l’on prend pour un diamant brut qui nécessite d’être taillé et poli pour en faire un joyau de jeu de rôle, est en fait un kyste malicieux qui empoisonne tout ce qu’il touche.

Bref, il est courant lorsque l’on crée un jeu de camper sur ses idées et de ne pas remettre en question certains concepts que l’on pense être le coeur de notre création. Pourtant, il arrive que le jeu final soit irrémédiablement bancal, peu importe les changements effectués. C’est un peu comme une maison : si les fondations sont mauvaises, même si le reste a été bien construit, elle ne tiendra pas debout longtemps.

Si je reprends le Projet SNAFU depuis le début, le concept de base était assez simple : un système d’avantage/désavantage façon D&D 5 (même si l’idée me venait d’ailleurs, mais je ne sais plus où) avec 3 tables de résolution des situations inspiré principalement d’Apocalypse World : Test simple, Conflit et Blessures. Puis le système s’est étoffé, en changeant les règles de Blessure au passage, et après quelques tests et itérations, on est arrivé à Anime★HighSchool. Au fil des versions, il a eut beaucoup d’ajustement mais la résolution des Tests et des Conflits sont restés les mêmes.

On arrive alors à KOMA GX et la v5 de Anime★HighSchool, où j’essaye de régler ce que je pensais être le problème fondamental du système, avec la gestion bancale des Faiblesses et des Attaches. Et alors que j’ai presque fini la v5, je me met en tête de modifier la table de résolution de Conflit pour qu’elle soit plus flexible… et là c’est le drame. Non pas que l’idée de départ était mauvaise : il existe une gamme de jdr en anglais qui utilise un système similaire avec des d6. Mais les tables de résolution posaient problèmes et ne permettaient pas d’avoir un système unifié entre Tests et Conflits, comme si c’était deux jeux différents assemblés façon Frankenstein.

Et puis après d’intenses réflexions, et quelques calculs de probabilités, j’ai réalisé que je pouvais obtenir les mêmes résultat (ou assez proche) avec un autre système de jeu, qui était plus flexible sur certains points et qui, avec un peu de gymnastique, me permettrai d’avoir une mécanique unifié pour résoudre les Tests et les Conflits. Et la version alpha a donné 4-KOMA que j’utilise maintenant comme point de départ pour la réécriture de Anime★HighSchool.

Au final, Anime★HighSchool était bon malgré une mécanique de base fautive et bancale. Continuer à s’acharner sur le système revenait à mettre des rustines et le résultat n’aurait pas été à la hauteur de Medieval Mayhem (qui a aussi ses problèmes) ou de Shonen World, mes deux autres créations. Changer le moteur de jeu est certainement ce qui est le mieux pour la suite.

Et si vous êtes un créateur de jeu amateur, et que vous vous retrouvez dans une impasse, prenez du recul, ayez un regard critique sur ce que vous avez déjà fait, et regardez si ce n’est pas l’une de vos idées de départ qui n’est pas foireuse. Je sais, on se dit que c’est une idée géniale et qu’il faut la faire marcher. Mais elle n’est peut-être pas adaptée au résultat que vous voulez obtenir, et s’obstiner n’est qu’une perte de temps et d’énergie. Trouvez une alternative, voyez si ça fonctionne mieux (ou pas) et passez à la suite.

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