Cet article est le premier d’une série où j’exposerai mes idées sur la version 1.0 de KOMA. Comme l’écriture des règles n’a pas encore commencé, rien n’est encore définitif.
Le moteur de jeu ne va pas changer dans la nouvelle version : il s’agira toujours de lancer 2d6 et d’y ajouter la valeur d’un Attribut pour tenter de battre une difficulté ou le jet de l’adversaire. Ce qui change, c’est que les Faiblesses disparaissent et les Talents fonctionneront différament. Les Relations restent mais ce sera la règle simplifiée qui sera utilisée.
Le plus gros changement vient dans l’étape de création de personnage. Les Points de Personnage passent à la trappe et à la place, un PJ est créé en suivant quelques règles simples :
- Un PJ est définit par 3 Attributs et 2 Relations. Les Relations sont libres et il est possible de choisir une Relation avec une personne, un objet, un lieu ou un concept. Pour les Attributs, vous devez en prendre un qui résume le concept du personnage, un qui indique un atout ou une capacité exceptionnelle et un qui met en avant un défaut du personnage. Ce défaut n’est pas forcément un trait négatif, mais si vous utilisez cet Attribut pour résoudre une action, cela vous causera forcément des ennuis d’une façon ou d’une autre.
- La deuxième étape est d’assigner un Rang 5 à un Attribut, un Rang 3 à un autre et le Rang 1 au dernier. La définition du Rang d’un Attribut n’a pas changé, donc ces Rangs sont assignés en fonction de l’importance de chaque Attribut pour votre personnage.
- On fait ensuite de même avec les Relations en assignant un Rang 4 à la Relation la plus importante et le Rang 2 à l’autre.
- Enfin vient la phase de personnalisation où chacun reçoit 3 Extras pour acquérir des Talents, des Pouvoirs et des Ressources. Un Talent ou un Pouvoir mineur ne coûte qu’un seul Extra, de même que la plupart des Ressources. Les Pouvoirs sont un peu un cas à part. Il est possible de recevoir jusqu’à 3 Extras supplémentaires en diminuant ses Traits ou en acceptant des Limitations sur ses Pouvoirs.
Les Pouvoirs sont divisés en deux catégories : les Pouvoirs mineurs, qui sont des Pouvoirs comme Résistance ou Sens spécial dans KOMA Plus!, et qui sont similaires aux avantages et dons d’autres jeux de rôle, et les Pouvoirs majeurs qui sont l’équivalent des super-pouvoirs (et qui incluent la Magie). Les Pouvoirs majeurs sont liés à l’un des Attributs du personnage, dont le Rang va déterminer les effets de ce Pouvoir. La liste d’effet sera courte, avec la possibilité de dépenser des Extras supplémentaires pour ajouter des effets spéciaux ou certaines spécificités. La Magie quand à elle sera plus facile à utiliser mais elle sera coûteuse en Extras et nécessitera la dépense de KOMA en cours de jeu pour l’activer.
Au final, les PJs seront plus compétents et plus cohérents qu’avec les règles actuelles. Et si l’on exclu les Pouvoirs, la création des personnages sera plus rapide et aisée. Pour compenser la montée en puissance des PJs, la Difficulté par défaut passe de 9 à 10 qui est également un nombre un peu plus facile à retenir pour certains.
La prochaine fois, je parlerai très certainement des quelques ajustements nécessaires pour les règles de Conflit.