Plutôt que de choisir entre parler Conflits ou Dons/Talents, je vais vous parler de tout cela en même temps. Il s’agit en fait d’une preview assez courte vu que c’est un sujet où rien n’est encore définitif.
Tout d’abord, les Conflits restent plus ou moins comme ils sont déjà. Le seul gros changement, c’est les dégâts. Déjà, tout ce qui modifie d’une façon ou d’une autre le nombre de points de dégât infligés part à la poubelle. A l’usage, il s’est révélé que ces modificateurs n’apportaient pas tant que ça et qu’ils rendaient les attaques »tout ou rien », ce qui n’est pas trop le cas des conflits dans les mangas. Les Blessures ont aussi subit un léger lifting avec la suppression des Faiblesses. Désormais, une Blessure donne un -1 dans un Attribut approprié le temps d’une scène (pour une Blessure légère) ou d’une session (pour une Blessure grave). Le joueur peut aussi choisir de subir à la place la perte temporaire d’une Ressource appropriée.
Pour garder un petit peu de variété durant les Conflits, chaque joueur gagne l’opportunité de raconter une Anecdote sur n’importe quel personnage impliqué dans le Conflit. Une Anecdote, c’est quelque chose du style : « Tu ne savais pas que mon armure ne gèle qu’à partir du zéro absolu ? » ou encore « Mahiro a passé toute la matinée pour trouver les épices rares dont il besoin pour cette recette » ou bien « J’ai remarqué que parler de Yuki avait tendance a te mettre sur les nerfs ». Le personnage qui est la cible de l’Anecdote, ou son adversaire si c’estp lus approprié, gagne alors un Koma qu’il doit utiliser immédiatement. Bien sûr, chaque joueur ne peut faire qu’une seule Anecdote par Conflit pour limiter le n’importe quoi que ça peut engendrer ^_^
Pour les Talents, le seul changement c’est qu’au lieu de donner un +2, ils permettent de lancer 3d6 et de garder les deux meilleurs pour résoudre un Test. Chaque Talent coûte un Extra. Les Dons quand à eux sont plus proches de ce que l’on appelle des avantages ou des feats dans d’autres jeux. Contrairement aux Talents, ils ne donnent aucun bonus en termes de jeu, mais ils peuvent avoir des petits effets sympas comme être capable de voir dans le noir ou ne jamais tomber malade. Le MJ décide en fonction de sa campagne ce qui peut être approprié ou pas. Un Don, par défaut, coûte un Extra. S’il le MJ juge qu’un Don est trop puissant, il vaut mieux en faire un Pouvoir.
Les Pouvoirs seront d’ailleurs le sujet de la prochaine preview.