Maintenant que j’y voit plus clair avec la nouvelle version de KOMA, il est temps de vous parler des Pouvoirs. Un Pouvoir est désormais un Attribut à qui on a remplacé le bonus habituel aux Tests par un effet spécial, comme la capacité de clouer un ennemi sur place ou de le transformer en souris. Chaque Pouvoir coûte un Extra, y comprit la Magie, et la puissance de l’effet est basé sur le Rang de l’Attribut d’origine. Il est ensuite possible de rajouter des Améliorations et des Limitations pour personnaliser ses Pouvoirs.
La liste des effets possibles pour les Pouvoirs est assez courte et va à l’essentiel. Mais rien ne vous empêche d’en créer de nouveau. Quelques Pouvoirs de l’ancienne version sont de retour, avec quelques nouveaux :
- Booster : l’effet utilisé principalement pour les auras de combats, les transformations qui vous rendent plus fort, les bénédictions diverses, etc.
- Malédiction : l’inverse de Booster, utilisé pour affaiblir l’adversaire d’une façon ou d’une autre (maladie, transformation en souris,…)
- Attaque spéciale : regroupe les effets un peu particulier qui peuvent servir à représenter les « coups spéciaux » d’un personnage. Il n’y a pas de bonus aux dégâts dans la liste des effets possibles, mais il y a la possibilité d’avoir un coup spécial faisant des dégâts incapacitants.
- Guérison : essentiellement pour récupérer sa Détermination en cours de Conflit, et de façon moins efficace en dehors des Conflits. Une règle générale sur les types de dégât a été introduite pour clarifier son fonctionnement par rapport aux versions précédentes.
- Fusion : pour que deux personnages fusionnent en un personnage plus puissant. Fonctionne aussi pour créer des mechas qui se combinent.
- Métamorphose : prévu à l’origine pour les mechas transformables où chaque forme a son utilité sans pour autant être plus puissante que les autres. Cela ne vous empêche pas de l’utiliser pour d’autres concepts de personnage.
- Invocation : pour improviser des Ressources en cours de partie, de la même façon que la Magie permet d’utiliser des Pouvoirs de façon impromptue. Idéal pour représenter également les inventeurs qui ont des gadjets plein les poches.
- Magie : enfin une version de Magie qui fonctionne comme les autres Pouvoirs (ou presque). La notion de style est toujours là mais il n’y a plus d’histoire de points de magie, de jets d’activation ou de tableaux à consulter. Elle permet juste d’improviser un Pouvoir coûtant 1 Extra ou moins et dont les effets sont basés sur la moitié de votre Rang de Magie. Comme pour certaines Ressources, il est possible d’investir des Extras supplémentaires pour être capable de créer des Pouvoirs plus puissants.
La liste d’Amélioration et de Défauts est toute aussi courte, tout en vous laissant la possibilité de créer des Pouvoirs assez variés. Chaque Amélioration coûte 1 Extra, et chaque Limitation vous en donne un de plus. Un Pouvoir ayant un coût négatif ou nul est possible, la seule chose, c’est qu’il n’est pas possible de prendre plus de 3 Limitations tous Pouvoirs confondus.
Voilà, nous avons finit les changements des règles de création de personnage. Le but ici est de fournir une création rapide et flexible, avec des personnages compétents qui ne font pas cliché.
La prochaine fois je vous parlerai des Koma, des Relations et des nouvelles règles d’expérience.