Third Impact

Si l’on en croit les experts otaku, il y a quelques jours, l’unité EVA 01 a été activée du côté de Tokyo-3 et dans quelques mois nous allons tous être transformé en jus d’orange…

Oui, je sais, ça fait plus d’un an (déjà !) que je n’ai pas posté sur ce blog et ça commence par une connerie :p

Pour être franc, KOMA sous toutes ses formes est un projet mort et enterré. J’ai beaucoup appris en rédigeant ces petits livrets, et surtout j’ai comprit que ce n’était pas le style de jeu que je voulais. Je suis donc allé voir ailleurs en essayant des jeux comme MECHA de Chris Perrin ou Apocalypse World de Vincent Baker, qui correspondent plus à ma façon de faire, tout en écrivant une variante de RISUS pour faire de l’anime.

Et puis, en début d’année, l’idée m’est venue de travailler à nouveau sur la version originale de KOMA, en prenant les meilleurs morceaux de la version 0.5 et de Plus! et en y rajoutant les vrai bonnes idées de la version 1.0 et de KDE. Je ne vous cache pas que c’est rapidement tombé à l’eau, mais début mai j’ai eut comme une sorte de révélation.

Comme je l’ai dit plus haut, je m’intéresse depuis un peu plus d’un an à Apocalypse World et surtout à ses dérivés. Certains sont vraiment astucieux et tous apportent leur petite pierre à l’édifice. Le seul défaut de ce système (qui est aussi l’une de ses forces), c’est le principe que le MJ ne jette pas les dés pour qu’il se concentre uniquement sur l’histoire, et il en a besoin. Mais du coup, il faut se torturer l’esprit pour rendre mémorable un combat conte un PNJ important, ou lorsque deux PJs décident de se battre entre eux.

Ma fameuse révélation est venue en lisant certaines versions sans stats du système AW, ce qui m’a rappelé d’une certaine façon ce que j’avais essayé de faire avec The Farther You Fall ou encore le pas assez connu Panty Explosion (et dans une moindre mesure Chtlhu Dark). Après quelques calculs de probabilités pour voir si l’idée tenait la route, le Projet SNAFU (nom non définitif) est né !

En quoi SNAFU consiste ? Comme KOMA avant lui, c’est une boîte à outil pour faire des histoires inspirés d’anime et de manga. Contrairement à KOMA, ce n’est pas un système générique (enfin si, mais pas vraiment). Les règles de base sont très simples et génériques, mais le MJ est encouragé à créer des tables de résolution spécifiques pour mieux coller au genre et à l’univers de jeu. Bien sûr, des exemples de tables seront fournit pour que les MJs paresseux n’aient qu’à piocher ce qui les intéressent.

Mais quid de ces tables de résolution ? Il y a à la base trois tables : les Tests, les Conflits et le Stress. La table de résolution des Tests donne trois résultats possibles en fonction du jet d’un simple d12. Si le PJ possède un Atout qui peut l’aider, il lance 2d12 et garde le meilleur. Inversement, s’il a un Défaut il lance 2d12 et il garde le pire. Il est également possible de modifier le résultat du dé en dépensant des points d’Inspiration, mais j’y reviendrai une autre fois. Bref, en fonction du résultat du dé, on obtient un résultat du type « Non et… », « Oui mais… » ou « Oui et… ». Pour la table des Conflits, c’est un peu pareil, sauf que chacun fait un jet de dés et c’est la différence entre le gagnant et le perdant qui indique au gagnant ce qu’il peut faire à son adversaire. La table de Stress sert uniquement quand un personnage subit des dégâts pour savoir s’il est blessé, KO ou indemne.

En plus de ses Atouts et de ses Défauts, un PJ possède des Liens et des Options. Les Liens servent essentiellement de « plot hook » et génèrent des points d’Inspiration, à la manière des Relations dans certaines versions de KOMA. Les Options, c’est tous les trucs optionnels comme les super-pouvoirs, les mecha ou autres. Un MJ peut également donner un ton spécifique à sa campagne en permettant seulement certaines Options.

C’est tout pour l’instant. Je vous reparlerai de SNAFU après une ou deux parties de test.

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