Un peu plus de détails sur les Pouvoirs

Comme promis depuis des lustres, voici enfin l’article explication sur les Pouvoirs à SNAFU. J’avais déjà fait un premier topo le mois dernier, en parlant de façon générale des Pouvoirs, mais cette fois-ci je vais entrer un peu plus dans le détail.

SNAFU utilise une liste limitée d’effets standardisés, à la KOMA 1.0, qui servent juste de trame pour créer vos propres Pouvoirs. Il y en a une dizaine en tout, allant d’Attaque spéciale à la Neutralisation d’autres Pouvoirs en passant par l’Altération (créer du brouillard, contrôler la température, faire apparaitre des illusions,…), la Guérison pour éliminer le Stress, la Fusion comme à DBZ, ou les Pouvoirs de Perception.

Un Pouvoir est constitué d’un ou plusieurs effets, chaque effet ayant un Rang qui indique sa puissance, des effets spéciaux pour gérer les particularités du Pouvoir (une boule de feu, ça brûle par exemple) et enfin des Extras qui modifient les effets en bien ou en mal. Le coût en Ki d’un Pouvoir est simplement la somme des Rangs de ses effets, plus le coût des différents Extras. La quasi-totalité des Extras ont un coût de +1 s’ils sont bénéfiques, et de -1 dans le cas contraire, c’est donc un calcul qui reste simple.

Je ne vous ferai pas la liste des Extras, mais voici un petit des résumé des différents effets de base:

  • Aide : Cet effet permet de donner une Condition avantageuse à un allié ou à soi-même, le bonus étant égal au Rang. La cible bénéficie également des éventuels effets spéciaux liés au Pouvoir. On peut donc s’en servir par exemple pour faire voler quelqu’un, lui donner une aura de feu, ou le transformer en bête féroce.
  • Altération : C’est un peu un effet d’Aide sauf qu’il modifie l’environnement plutôt qu’une cible précise. Il créé une Condition, positive ou négative, dans une zone immobile, et tous ceux qui sont dans cette zone sont affectés par la Condition jusqu’à ce qu’ils en sortent. Idéal pour créer des obstacles sur un champ de bataille ou se donner un avantage tactique.
  • Attaque spéciale : Dans SNAFU, tout Pouvoir qui est résolu avec les règles de Conflit doit avoir un effet d’Attaque spéciale. Il y a même un Extra pour que le Pouvoir n’inflige pas de Stress si c’est plus logique. L’Attaque spéciale ne fait rien en elle même à part donner un petit bonus au jet de résolution du Conflit et donner gratuitement l’équivalents d’un Extra par Rang. Parmi ces Extras gratuits, on y trouve Malédiction qui permet d’infliger des Conditions négatives, Caustique pour représenter les dégâts infliger au fil du temps, ou Entrave pour capturer ses adversaires.
  • Booster : Similaire à la version de KOMA 1.0, il permet d’augmenter le Rang de certains effets, mais sans en augmenter le coût. Oui, c’est une invitation à l’optimisation gros bill. C’est au MJ d’être prudent et de ne pas autoriser n’importe quoi.
  • Fusion : Il permet à plusieurs personnages, ou à des mechas, de fusionner en une entité plus puissante. Cette entité suis les règles des PNJs pour éviter certains abus et faciliter la vie de tout le monde, mais c’est quand même un effet puissant.
  • Guérison : C’est tout simplement l’effet qui permet d’éliminer le Stress de ses compagnons. Son usage est limité par défaut, et il est aussi possible de l’utiliser pour soigner des maladies ou autres blessures réelles avec l’accord du MJ.
  • Invocation : Aussi bien pour ceux qui veulent se prendre pour Archer de Fate/Stay Night que pour le cliché du nécromancien et sa horde de zombies. Cet effet donne temporairement un nombre de points d’Options égal à son Rang que l’on peut dépenser en Alliés, Méchas et Equipements. Comme pour la Magie, il est lié à un style qui limite ce qu’il peut faire.
  • Magie : La Magie justement suit encore et toujours la règle du style magique instaurée depuis les premières versions de KOMA. Son fonctionnement est cependant différents. Ici, la Magie fonctionne comme l’Invocation et donne temporairement des Pouvoirs à la place d’Alliés, de Mechas ou d’Equipements. Il y a cependant des règles alternatives de Magie pour ceux qui préfèrent un système de magie improvisée plus proche de KOMA 1.0.
  • Neutralisation : Cet effet est l’inverse de Booster et réduit le Rang des autres effets par son propre Rang, et annule automatiquement tous les effets de Rang inférieur au siens. L’arme ultime pour garder sous contrôle les Pouvoirs abusés (aussi bien des PJs que des PNJs).
  • Perception : Au Rang 1, cet effet permet de détecter la présence ou l’absence d’un phénomène. C’est la détection de magie ou la sensation de ki que l’on retrouve un peu partout, mais aussi certaines formes de sixième sens ou même un radar. Chaque Rang supplémentaire permet d’apprendre une information en plus. Il est aussi possible d’en faire un vrai pouvoir de divination avec les effets spéciaux et les Extras appropriés.

Voilà, vous savez à peu près tout ce qu’il y a à savoir sur les Pouvoirs. Il y aura bien sûr quelques exemples dans les règles pour vous indiquer comment tout cela fonctionne en pratique. D’ailleurs, les règles de magie du premier supplément de Anime High School utiliseront les règles de Pouvoirs comme fondation pour tous les sorts, et ce sera une bonne occasion de vous montrer ce qu’il est possible de faire avec.

En parlant de Anime High School, la version Alpha est prête. Cependant, il y a eut un changement de dernière minute sur les règles de Conflit, et plutôt important. Le Stress et les Etats ont été totalement remplacés par un système plus simple, et j’espère plus intuitif, de Blessures. J’attends donc de faire au moins une partie test pour voir si ce changement est judicieux avant de vous donner la version Alpha en pâture.

La prochaine fois, ce sera donc (j’espère) la version Alpha de Anime High School. On se retrouve donc en décembre !

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