Le principe de la bascule

Tout d’abord, bonne année 2016 à ceux qui suivent ce blog et merci à la soixantaine de personnes qui ont téléchargé Anime HighSchool !

Aujourd’hui on va parler un peu théorie. Un truc classique dans les anime et les mangas, mais que l’on retrouve aussi dans d’autres media comme les films Hollywoodiens, c’est le fait que lorsque l’Ennemi apparait, il est souvent plus fort que les héros, et ces derniers doivent se dépasser pour le vaincre. Même si on sait que les héros vont gagner à la fin, cela permet d’établir l’ennemi comme une menace crédible et de ménager le suspens sur la façon dont les héros vont s’en sortir.

En jeu de rôle, la plupart du temps on a tendance à jouer dans une optique d’attrition : les PJs commencent en étant au mieux de leur forme et ils épuisent leurs ressources au fur et à mesure de l’aventure, jusqu’à l’affrontement final contre un ennemi qui lui dispose de ses pleins pouvoirs. Il est cependant possible de commencer une aventure avec un Ennemi fort et des PJs faibles, et ces derniers faisant basculer le rapport de force en cours de jeu avant de vaincre l’Ennemi à la fin. Pour cela il y a grosso-modo trois méthodes :

  • Permettre aux PJs de trouver les moyens (sorts, objets magiques, découverte d’un point faible,…) nécessaires en cours d’aventure pour vaincre l’Ennemi malgré sa force toute puissante ;
  • Utiliser un système de points d’Héroïsme où les PJs en accumulent suffisamment en cours de l’aventure pour surpasser la force de l’Ennemi ;
  • Et enfin, donner au MJ des ressources non renouvelables pour aider l’Ennemi à écraser les PJs, mais que ces derniers pourront éliminer ou contourner avec un peu d’astuce.

Quelle que soit la méthode, le principe est simple : si les PJs affrontent l’Ennemi en début d’aventure, ils seront vaincus. Cependant, à un certain moment du scénario le rapport de force bascule, et les PJs peuvent enfin envisager la victoire. Dans un anime, c’est par exemple le cliché où le nouveau Grand méchant apparait face au Héros et lui donne une bonne correction, puis ce dernier s’entraîne ou autre pendant les épisodes suivants pour surmonter cette menace, et enfin quelques épisode plus tard il arrive enfin à vaincre le Grand Méchant.

Pour en revenir à ce qui nous intéresse (les jeux de rôle pour ceux qui se sont endormis), parmi les trois méthodes données plus haut, seule la première ne nécessite pas de règles particulières et d’ailleurs Donjons & Dragons est parfaitement adapté pour ça : tant que ça a des PV, tout monstre peut se vaincre, il suffit juste d’avoir le bon Niveau/sort/objet magique/etc. Les deux autres méthodes nécessitent un système de jeu particulier afin d’émuler ce phénomène de bascule des rapports de force.

L’exemple le plus simple pour parler des points d’Héroïsme, c’est Mutants & Masterminds, qui dans son ADN part du principe que les PJs vont en baver au début de chaque aventure, et en redemander, afin de gagner les précieux points d’Héroïsme qui seront nécessaires pour vaincre le Super-vilain du jour. Tenra Bensho Zero utilise un système similaire avec ses points de Kiai, même si la façon d’en gagner est différente. La version alpha de Anime HighSchool a aussi un système assez proche avec son Inspiration.

Le problème avec ce genre de système, c’est que le MJ doit s’assurer que tout le monde gagne suffisamment de points d’Héroïsme pour que l’Adversaire soit vaincu, sans en donner trop pour éviter que le combat final ne soit dominer par ces mêmes points d’Héroïsme. En effet, la bascule se produit au moment où les PJs ont enfin réussit à économiser assez de points d’Héroïsme, ce qui selon les circonstances peut être plus ou moins difficile. L’autre problème, c’est que pour gagner ces points d’Héroïsme, un joueur doit jouer certains traits de son personnage d’une certaine façon, et le MJ doit connaître suffisamment chaque PJ pour donner des opportunités égales à chacun d’en gagner. Lorsque vous avez une tablée de 5 ou 6 joueurs, cela devient vite l’enfer pour le pauvre MJ.

La troisième méthode est la voie vers laquelle s’oriente la seconde version alpha de Anime HighSchool. Afin de ne pas parler dans le vide, voilà comment cela fonctionnera dans cette nouvelle version. Tout d’abord, les PJs ne sont pas si faibles que ça en début d’aventures. Leurs ressources sont cependant limitées (et non renouvelables) et ils doivent rester prudent. D’un autre côté, perdre un Conflit ne coûte pas grand chose et permet de se faire une nouvelle Attache, ce qui est un plus bien appréciable. De leur côté, les Némésis possèdent des Dons bien supérieurs à ceux des PJs mais dont l’utilité diminue au fur et à mesure des actions des PJs.

Par exemple,  un Don de Némésis réduit de 2 points le malus lorsque l’on se bat contre plusieurs personnes. C’est très utile lorsque les PJs sont séparés en petits groupes, mais un peu moins lorsque tous les PJs se décident d’attaquer en même temps. Un autre exemple plus parlant : un Don de Némésis lui permet d’être immunisé à toute Blessure jusqu’à ce qu’il subisse une Blessure aggravée. Si les PJs ne comprennent pas le truc très vite, le Némésis sera effectivement invincible. Mais une fois le secret éventé, le Don devient inutile. Dans le même style, un Don de Némésis pourrait lui donner un bonus conséquent au résultat de jets de dés lorsqu’il utilise un Atout particulier, mais le bonus disparait dès qu’il perd une manche de Conflit. Avec ce système, le MJ doit réfléchir un petit peu lorsqu’il créé ses Némésis, mais il n’a pas besoin de se creuser la tête pour gérer le basculement des rapports de force : ici tout est entre les mains des PJs, qui doivent être astucieux et éliminer un à un les différents avantages du Némésis, tout en accumulant de leur côté suffisamment d’avantages pour leur assurer la victoire.

Bref, même si c’est un cliché, ce retournement de situation que permet la bascule des rapports de force est un élément particulièrement intéressant à émuler en jeu de rôle, et cela créée naturellement des arcs narratifs très efficaces. L’un des buts d’Anime HighSchool est de faire cette émulation totalement sans douleur aussi bien pour les joueurs que pour le MJ, et sans s’encombrer de points d’Héroïsme ou d’artifices similaires pour y parvenir. Mais j’y reviendrai une prochaine fois.

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