Les Tests

Pas grand chose de nouveau à vous annoncer en cette période estivale, alors on va parler des Tests dans Anime★HighSchool et principalement comment créer les vôtres.

À la base, le système de Anime★HighSchool est simple : on lance un d12 puis on consulte une table de résultat adaptée à la situation pour savoir ce qui arrive. Le problème, c’est quand aucune table n’est adaptée, ou lorsque le MJ décide de créer ses propres tables.

Pour simplifier, on a trois types de Tests : les Tests faciles, les Tests difficiles et les Tests très difficile. Les Tests faciles sont réservées à des situations où on cherche plus à savoir la qualité de la réussite de l’action, que de savoir s’il réussit ou pas. En gros, un résultat de 5 ou moins conduit à une réussite partielle ou de justesse à la place que la situation tourne à votre désavantage. De même, un résultat de 6 à 10 sera une réussite « normale » et un résultat de 11 ou plus donne un bonus ou est l’équivalent d’une réussite exceptionnelle. Le Don du Club d’informatique (cf. mini-supplément n°2) est un exemple de Test facile.

Le Test difficile est le Test « classique » avec un retournement de situation ou de graves conséquences sur un 5 ou moins, une réussite de justesse sur un résultat de 6 à 10, et une réussite totale sur un 11 ou plus. La quasi-totalité des exemples de Tests dans les règles de base sont des Tests difficiles.

Les Tests très difficiles sont gardés pour des cas très particuliers car il est impossible d’obtenir une réussite parfaite même sur un 11 ou plus. De tels Tests ont toujours des conséquences négatives et parfois ils causent plus de problèmes qu’ils n’en résolvent. L’exemple type, c’est Utiliser la manière forte dans les règles de base. Un résultat de 5 ou moins est une catastrophe, un résultat de 6 à 10 est moins pire mais pas idéal, et un résultat de 11 ou plus n’est qu’une réussite partielle. Décider qu’un Test en particulier est très difficile est plus une question de style que de réalisme. Il s’agit généralement d’actions contraires au genre que vous cherchez à émuler, ou qui ne doivent jamais être sans conséquences, ou au contraire qui doivent toujours avoir un impact fort sur l’histoire que vous racontez (c’est à dire qu’il y aura toujours un avant et un après sans possibilité de revenir en arrière).

Bien sûr, il existe également des Tests atypiques comme Tenter l’impossible, et qui ne rentrent dans aucune catégorie. De tels Tests doivent rester rare mais ils ont une utilité : ils vous permettent d’encourager certains comportements en proposant des « carottes » appétissantes.

Bref, vous l’aurez compris, créer une table de résultat pour un Test précis tient plus d’une volonté d’émuler un genre que d’essayer d’imaginer ce qui arriverait en réalité.

C’est tout pour aujourd’hui !

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