Trois nouvelles règles

Je n’ai pas été très productif ce mois-ci mais je vous propose tout de même trois nouvelles règles pour vos parties de Anime★HighSchool.

La toute première est une règle qui a disparue de la v2 et qui sera réintroduite dans la v3.1 : il s’agit de la possibilité de concéder un Conflit pour récupérer de l’Inspiration. A l’origine, elle avait été retirée à cause du timing qui faisait double emploi avec les règles de Blessures, mais être vaincu tôt dans l’histoire pour revenir plus fort après est tellement un cliché d’anime qu’il était difficile de s’en débarrasser définitivement.

Ainsi donc, lorsque c’est à votre tour d’agir dans un Conflit, vous pouvez choisir de concéder : vous êtes alors automatiquement hors-jeu pour le reste du Conflit. Vous gagnez également un nombre de points d’Inspiration égal au nombre de Blessures que vous avez à ce moment-là. L’intérêt de concéder plutôt que d’être mis hors-jeu pour éviter une Blessure est double : d’une part vous quittez le Conflit sur vos propres termes et vous récupérez également de précieux points d’Inspiration. Cependant, n’oubliez pas que vous ne pouvez pas concéder quand vous le voulez. Si vous avez déjà commencé à décrire votre action ou si vous êtes en plein milieu d’un jet de dés, c’est trop tard.

La seconde règle que j’aborde aujourd’hui est la Destinée. Il s’agit d’une règle optionnelle pour ceux qui veulent faire de longues campagnes. Selon vos goûts, la Destinée remplace les Buts ou peut s’utiliser en même temps. Chaque PJ possède une Destinée, une Attache qui décrit un objectif à long terme du personnage, comme retrouver son père disparu ou vaincre le Roi Démon. Le meneur de jeu doit faire l’effort de son côté pour que la Destinée de chaque PJ soit résolu avant la fin de la campagne. En jeu, la Destinée fonctionne comme une Attache normale, sauf qu’il n’est pas possible de l’échanger en fin de session contre de l’Inspiration. De plus, comme un But, vous gagnez 1 point d’expérience si vous vous êtes rapproché de votre objectif au cours de la session. Accomplir votre Destinée, ou la rompre, vous donne également 5 points d’expérience. Une Destinée rompue ne peut pas être remplacée : le PJ a décidé de sacrifier ses rêves et ses espoirs. Une Destinée qui a été accomplie ou qui n’est plus d’actualité peut éventuellement être remplacée par une autre si le meneur de jeu est d’accord.

Le dernier point de règle abordé aujourd’hui est une méthode pour résoudre les situation où l’un des personnages est totalement surclassé par son adversaire, mais que selon la logique des anime, il peut quand même gagner : par exemple, attaquer un mecha avec une clé à molette ou battre une voiture de sport avec son vélo. Par défaut, dans Anime★HighSchool, on ne se pose pas trop la question : il s’agit de réussir l’impossible. Mais il est aussi possible de donner à celui qui est avantage une ou plusieurs Conditions positives et de résoudre le tout par un Conflit afin de rendre les choses plus dramatiques. Le bonus cumulé conféré par ces Conditions ne devraient cependant pas dépasser +6 et il n’est pas cumulable avec le bonus de +4 donné par un Mecha ou Gigantisme. En effet, ce bonus dérive d’une certaine façon de cette règle et cela reviendrait à le compter deux fois.

C’est tout pour aujourd’hui. La version 0.3.1 avance bien, de même que le Playset Tokyo Midnight. Le scénario d’introduction est toujours à l’état de brouillon, hélas. J’ai aussi une idée pour un « hack » qui parlera de chasse aux monstres et de conspirations, mais c’est pour plus tard.

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