De la supression des Faiblesses : ce que ça change (partie 2)

Après la création de personnages, nous allons cette fois aborder les changements à éventuellement effectuer dans les règles principales. Une dernière partie couvrira, je pense, les Dons et les règles optionnelles des Playsets.

La résolution des Tests ont été vu dans la 1ère partie, donc je ne revient pas dessus. Sachez juste qu’un Test Difficile doit rester exceptionnel. Le Moment de gloire, le travail en équipe et l’Inspiration ne changent pas. Tout au plus, je pourrai trouver un nouveau nom plus adapté pour l’Inspiration. Je pourrais même ressusciter les points de Koma… Mais passons.

Les règles propres aux Attaches s’appliquent entièrement aux Complications (puisque c’est la même chose). Le seul couac, c’est rompre ses Attaches qui n’a pas beaucoup de sens pour une Complication. Bien sûr, je pourrais le renommer en Surmonter une Complication, mais ça sous-entend quelque chose de positif, alors que rompre une Attache est tout l’inverse. D’un autre côté, bien que sur le papier c’est une règle qui a l’air sympathique en générant du drama, les PJs gagnent généralement assez d’Inspiration pour que la règle ne soit jamais utilisée. De plus, cela demande aux joueurs de garder trace des Attaches rompues et d’être vigilant quand on prend de nouvelles Attaches. Bref, ça ne me dérange pas plus que ça que de voir cette règle disparaître.

Il n’y a pas de raisons particulières pour changer les Anecdotes et les Ambiances, ce qui nous amène donc aux Conditions. À l’origine, le bonus/malus des Conditions était un moyen de contourner le fait que les Atouts (et les Faiblesses) ne se cumulaient pas entre eux. Maintenant que ce n’est plus nécessaire, doit-on remplacer les Conditions par des Talents temporaires ou équivalent ? Et bien à mon avis, il vaut mieux conserver les Conditions comme elles sont. Déjà, elles facilitent les Moments de gloire et j’ai besoin de garder le modificateur pour d’autres projets. Sans compter qu’avoir des Conditions négatives qui retirent des dés introduit de nouveaux cas particulier à gérer, et ainsi rendre les Conditions plus compliquées qu’elles ne le sont. Et après on retrouve à nouveau avec KOMA 1.0 mais avec des d12 ;)

L’expérience et la fin de session changent peu. Il n’est bien évidemment plus possible de racheter ses Faiblesses, mais peut-être que la limitation à 5 Talents n’est plus nécessaire. Elle était là à l’origine pour que les joueurs n’aient pas de mal à se rappeler des Atouts et Faiblesses de leur personnage, mais s’il ne reste que les Talents, je pense que les joueurs feront toujours l’effort de se souvenir de ce qu’ils ont.

Et pour finir, parlons des Conflits. Le plus gros changement, c’est la gestion des égalités qui se simplifie : celui qui a utilisé le Talent le plus spécifique gagne. Le reste ne change pas vraiment, mais du coup le fait de gagner gratuitement une Complication à la fin de chaque Conflit prend une toute autre dimension. Vous pouvez ainsi vous en servir pour indiquer des séquelles physiques en plus de ce qui était déjà couvert par les Attaches.

Et après réflexion, Complication n’est pas le bon terme pour ce que je veux. Là où les Attaches sont décrites comme quelque chose de positif, même si l’Attache ne elle-même est une véritable épine dans le pied, je trouve que Complication a au contraire une connotation négative… Du coup, je pense que j’utiliserai plutôt le terme Accroche puisque leur but premier c’est de s’en servir pour attirer l’attention du meneur sur les sujets et les conflits qui vous intéressent.

Je ne sais pas si j’aurai la motivation d’écrire la troisième et dernière partie de cet essai (je sais…) mais à la place je me demande si je ne vais tout simplement pas commencer à écrire une version alternative de la v4 qui utilisera les Accroches. Pas de panique, je ne jette pas ce qui a déjà été fait, et la réécriture ne devrait pas être si long que ça.

J’essayerai de faire un nouveau post avant la rentrée. Bonne vacances aux aoûtiens !

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