Preview #2 : Les Pouvoirs

Contrairement à ce que j’avais promis, cette preview ne parlera pas de la Détermination mais des Pouvoirs :p

Les Pouvoirs version 0.5 des règles de base regroupent les Dons surnaturels de la version 0.3 ainsi que la Magie qui a été encore revue. Cette fois-ci, tout a été écrit pour être comptatible avec les règles avancées de création de personnage de KOMA Plus ! (dont une révision sortira un peu après KOMA 0.5). La version des Pouvoirs des règles de base dans KOMA 0.5 sont vraiment des versions simplifiées de Pouvoirs existants dans KOMA Plus !

Ce qui était autrefois appelé un Don surnaturel ne change pas dans son utilisation, sauf que les effets ont été modifiés lorsque cela était nécessaire pour prendre en compte la Détermination et les Blessures et éventuellement certains problèmes de compatibilité avec KOMA Plus ! Il y a cependant une petite différence avec la version actuelle des règles : chaque Pouvoir possède une Limitation intrinsèque choisie par le joueur. C’est à la fois un moyen de personnaliser les Pouvoirs de chacun et de permettre au MJ de mettre ses joueurs dans des situations où devront être un peu puls créatifs que d’habitude. On peut ainsi avoir un Pouvoir de créer de feu qui ne fonctionne pas sous la pluie, un Pouvoir de détection qui est bloqué par le béton ou un Pouvoir d’affaiblissement que ne fonctionne que sur les machines.

Quant à la Magie, elle ne change pas dans le principe : c’est maintenant explicitement un Pouvoir qui permet de répliquer les effets de n’importe quel autre Pouvoir sous réserve que l’effet soit thématique vis à vis du style utilisé. Comme la Magie est un Pouvoir, elle a donc une Limitation intrisèque (normalement dérivée du style magique) et cette Limitation s’ajoute à celle du Pouvoir « copié ». Utiliser la Magie demande toujours un test, mais la Difficulté est désormais fixé à 9. Il y a aussi un petit coût en Détermination pour éviter les abus et qui est en fonction de son Rang de Magie et du Rang du Pouvoir dupliqué. Pour économiser sa Détermination, il est possible d’augmenter la Difficulté du jet d’activation ou bien de prendre une Blessure. Ces changements font que les « magiciens » sont en permanence sur le fil du rasoir et leur laissent beaucoup de latitude sur la façon dont ils veulent pratiquer la Magie. Il y a aussi une règle optionnelle de « corruption » pour ceux qui veulent passer du côté obscur…

La prochaine fois, c’est sûr et certains, on parlera de la Détermination et des Blessures.

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