Preview #3 : La Détermination

KOMA Plus! avait introduit un nouveau concept, les Compteurs, qui permettaient d’avoir une gestion plus fine des Conflits lorsque c’était nécessaire en échange d’une plus grande complexité. L’idée était bonne, mais en pratique l’exécution laissait à désirer. Du coup, il était prévu de ne pas réintroduire les Compteurs dans les versions fututres de KOMA et de rendre les Conflits plus dynamiques avec un système compliqué de « Faiblesses temporaires » et de points de Ki.

Bien que le résultat était intéressant, forçant les joueurs à prendre des risques pour essayer de remporter le Conflit, ce n’était pas très élégant et il reposait entièrement sur la capacité du MJ à créer un Conflit intéressant sans le rendre ni trop facile ni trop dur à remporter. Bref, un système alternatif a tout de suite été mis au point en reprenant les règles de Stress de KOMA Plus! et après de nombreux remaniement, le résultat a donné les règles de Détermination et de Blessures.

La Détermination est une sorte de Compteur générique qui sert pour tous les types de Conflit et tout le monde a le même nombre de points de Détermination. Cette Détermination représente le fameux « esprit combatif » de nombreux mangas, la volonté de vaincre en quelque sorte. Lors d’un Conflit, chaque attaque réussie fait perdre un ou plusieurs points de Détermination et lorsqu’un personnage a perdu toute sa Détermination, il abandonne.

Mais là où ça devient intéressant, c’est que dans la grande tradition des mangas, plus une situation est désespérée, plus le personnage redouble d’effort. C’est à dire que lorsque sa Détermination commence à devenir dangereusement basse, il reçoit un bonus à tous ses Tests, ce qui peut lui permettre de renverser la situation.

Et les Blessures ? Elles sont inspirées des Blessures graves de KOMA Plus! sauf qu’au lieu d’utiliser une formule mathématique pour déterminer si un personnage en subit une, c’est le joueur qui décide si son personnage subit une Blessure ou non suite à une attaque. Le bénéfice ? L’attaque ne fait pas perdre de Détermination au personnage. L’inconvénient, c’est qu’au maximum il n’est possible de le faire que 3 fois par Conflit et que chaque Blessure apporte son lot d’inconvénients :

  • Une Blessure légère inflige au personnage une Faiblesse jusqu’à la fin de la scène. Si le joueur est capable de gérer la Faiblesse, c’est en quelque sorte une Blessure « gratuite », sans trop de conséquences.
  • Une Blessure grave inflige une Faiblesse permanente ou une réduction de Trait toute aussi permanente. Vu que la seule façon de s’en débarrasser, c’est d’utiliser ses points d’expérience, la plupart des joueurs hésiteront à l’utiliser en dehors des cas d’urgence.
  • Enfin, la Blessure mortelle a pour seul effet immédiat d’empêcher le personnage de regagner de la Détermination jusqu’à la fin de la session. Par contre, elle signifie que le joueur autorise le MJ a tuer son personnage durant la session. C’est d’ailleurs la seule façon pour un personnage de mourir.

Au final, lorsqu’un personnage subit des dégâts, il doit choisir entre encaisser pour obtenir un éventuel bonus à ses Tests ou subir une Blessure et affaiblir son personnage pour ne pas être éliminé tout de suite. Souvent, la question ne se posera pas mais il y aura des moments où le choix sera cornélien… Pour éviter de ralentir le jeu, le MJ bénéficie évidemment d’une gestion simplifée pour ses PNJs.

La Détermination peut aussi être utilisée en dehors des Conflits pour représenter l’état d’esprit du personnage ou sa fatigue. Ainsi, subir un stress intense ou faire trop appel à la Magie peut causer des pertes de Détermination. Dans certains cas, le MJ peut aussi imposer une Blessure légère à un personnage, ce qui rend l’ensemble du système assez flexible.

Il n’y aura peut-être pas de preview #4, pour la simple et bonne raison que KOMA 0.5 vient d’entrer en phase de mise en page et de relecture. La prochaine mise à jour sera certainement sa mise à disposition en téléchargement.

Bonnes fêtes de fin d’année à tous ceux qui me lisent !

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