Emuler un genre avec SNAFU

Que le temps passe vite, c’est déjà septembre avec sa rentrée et son mauvais temps…

Aujourd’hui, je vais vous parler d’un point important en jeu de rôle : comment fait-on pour émuler un genre particulier ? Sans entrer dans le débat du « system matters », disons que si un MJ expérimenté peut rendre les spécificités d’un genre particulier quel que soit le jeu utilisé, c’est quand même plus facile lorsque l’on a des outils pour améliorer l’immersion des joueurs.

On a alors deux extrêmes : les systèmes génériques à la GURPS ou D&D qui ne permettent pas à la base d’émuler un genre en particulier, mais qu’il est possible de tordre plus ou moins facilement pour rendre une certaine ambiance, et les jeux très spécialisés dont les règles sont optimisées pour un genre en particulier et sont presque inutilisables en dehors de ce cadre. Dans ce dernier cas, on trouve de nombreux jeux Indy comme Bliss Stage, qui ne sert qu’à faire votre propre clone d’Evangelion avec tout ce que ça implique, ou de nombreux JdR basés sur Apocalypse World.

En gros, lorsque l’on regarde les différents JdR existants, il y a 4 approches possibles pour faciliter l’émulation des genres. Pour résumer :

- La première solution est de ne rien faire, ou très peu, au niveau des règles, et de fournir au MJ tout un tas de conseils pour recréer l’ambiance d’un genre spécifique. Le gros désavantage de cette méthode, c’est que tout repose sur les épaules du MJ, et que ça peut rapidement partir en sucette.

- Une méthode populaire est de donner aux PJs des « points de Chance » ou du karma pour récompenser les joueurs qui jouent dans le ton, et parfois même des malus pour ceux qui essayent d’aller à l’encontre des codes du genre. C’est une méthode qui a l’avantage d’être relativement transparent et qui peut être utilisé avec n’importe quel système de jeu. Cependant, cela force le MJ à être très attentif à ce qui se passe et certains joueurs n’aiment pas être « punis », ce qui peut pourrir un peu l’ambiance autour de la table.

- Autre méthode courante, c’est d’écrire les règles du jeu en prenant en compte certains codes du genre. Ce peut être aussi simple que de donner un nom thématiquement approprié aux caractéristiques et compétences des personnages, que d’avoir des règles qui favorisent tel ou tel comportement. L’exemple typique, c’est les points de Santé Mentale à l’Appel de Chtulhu. Cependant, cela n’empêche pas les joueurs d’agir contrairement aux codes du genre : certains scénarios officiels de Chtulhu ressemblent plus aux aventures d’Indiana Jones qu’à un film d’horreur.

- Dernière méthode, c’est d’écrire les règles non pas de façon à ce que le résultat des jets de dés soit « réaliste » mais correspond à ce que l’on attend si c’était un roman ou un film du genre que l’on cherche à émuler. En clair, ce sont les règles qui forcent la main aux joueurs et au MJ pour que l’aventure se déroule comme une histoire interactive suivant les codes du genre voulu. Le gros défaut de cette méthode, c’est que si le MJ et les autres joueurs ne sont pas d’accord sur la définition du genre en question, et bien la mayonnaise ne prendra pas même si les règles sont bien fichues.

Bien sûr, la plupart des JdR actuels panachent savamment ces différentes méthodes pour obtenir le niveau d’émulation voulu. Tenra Bansho Zero, par exemple, utilise un système de « points de chance » et des archétypes bien typés pour encourager les joueurs à se lâcher et faire les badass comme on en voit dans les anime, en combinaison avec une structure stricte de scénario et des règles de karma pour que l’histoire évolue comme une pièce de théâtre kabuki et se termine avec le héros partant à l’horizon en abandonnant tout derrière lui. FATE lui même combine un peu les quatre méthodes : c’est à la base un système générique avec les Extras pour gérer les exceptions, les Stunts et les Aspects pour créer une base thématiquement approprié, les points FATE en guise de points de chance, et l’économie des points FATE pour lier le tout et en faire un jeu narratif. Apocalypse World ressemble à s’y méprendre à un jeu de la première ou de la troisième méthode, mais la façon dont sont écrits les Moves et leurs conséquences, on se retrouve avec des règles basées sur les principes narratifs de la dernière méthode.

Bref, comme vous le voyez ce n’est pas forcément simple et aucune méthode n’est infaillible. Quand à utiliser les différentes méthodes ensembles, c’est le risque de créer une énorme usine à gaz. KDE est coupable de ce dernier point malgré un résultat somme toute assez générique. Son plus gros défaut est qu’il s’agissait de ma première tentative d’écrire un jeu narratif, et cela s’en ressent beaucoup. A l’inverse, KOMA est volontairement générique avec seulement les règles de Relation et une poignée de règles optionnelles pour gérer les spécificités de certains genres. Mais KOMA a toujours été une boîte à outil pour les MJs voulant mettre les mains dans le cambouis plus qu’un véritable jeu, alors ceci explique cela.

Ce qui m’amène à SNAFU, pour ceux qui me lisent toujours. SNAFU est un jeu narratif, comme KDE, mais conçu comme une boîte à outil à la KOMA. On y retrouve des « points de chance » pour encourager les joueurs à faire comme dans les mangas, plus un système proche des Complications de KOMA 1.0 que le MJ peut utiliser pour « forcer la main » aux joueurs pour qu’ils jouent leur personnage d’une façon appropriée, sans oublier qu’autoriser telle ou telle Option à la création des personnages peut également changer totalement les possibilités des personnages. Mais ce n’est pas tout…

En effet, afin de mieux émuler certains genres, SNAFU utilise de concert deux concepts qui, si ils ne sont pas originaux, ont l’avantage d’être très efficaces tout en gardant le côté « boîte à outils ». Le premier concept, déjà évoqué auparavant, c’est l’utilisation de tableaux de résultats spécifiques à chaque genre, ou plus précisément à chaque univers de jeu. En clair, lorsque le MJ prépare sa campagne, il compile une liste de jets de dés courants et appropriés et il fait une table de résolution pour chacun d’entre eux. Par exemple, dans une campagne de chasse aux monstres avec une conspiration en trame de fond, il y a aura une table pour Trouver des indices, Identifier un monstre, Etablir un plan, Voir quelque chose d’effrayant, ou encore Avoir une Révélation (sur la conspiration).

L’autre concept, qui demande un peu moins de travail au MJ, c’est les Ambiances de scènes. En gros, lors de scènes importantes, le MJ peut dicter une ou plusieurs Ambiances. Il s’agit de mots-clés comme « massacre », « terreur », « discrétion » ou encore « la police n’est pas loin ». Leur utilisation est simple : un PJ est récompensé par de précieux points d’Inspiration s’il agit en accord avec l’Ambiance de la scène. Une scène où les PJs rencontrent un monstre aura donc un déroulement différent avec une Ambiance « massacre » plutôt que « terreur et discrétion ». Les Ambiances permettent aussi quelques techniques avancées pour donner aux PJs plusieurs approches pour résoudre un problème, changer l’Ambiance en cours de scène selon certaines condition, ou donner un objectif secondaire à la scène.

Donc en résumé, SNAFU vous offre plusieurs outils différents pour émuler un genre précis, certains liés à l’Inspiration, d’autres directement inscrit dans l’ADN des règles. Ils peuvent être utilisés indépendamment les uns des autres selon vos goûts, mais surtout ils sont conçus pour fonctionner en synergie et vous aider en tant que MJ à créer l’ambiance que vous voulez autour de votre table.

La prochaine fois, je parlerai certainement de quelques projets annexes qui n’ont rien à voir avec SNAFU. En attendant, j’aimerai avoir votre avis sur cet article et les articles précédent parlant de SNAFU. Merci d’avance !

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