Les Traits revisités

J’ai un aveux à vous faire. Même si j’aime bien sur le papier le principes des minimalistes comme RISUS ou FATE Accelerated, en pratique il me faut un peu plus de règles à me mettre sous la dent, surtout si c’est pour faire plus qu’un petit one-shot. BiTs et Apocalypse World représentent le minimum requis et je suis plus à l’aise avec un JdR ayant un niveau de complexité proche de l’Apple de Chtulhu, ou même KOMA 0.3 en rajoutant KOMA Plus!

Mais pourquoi un tel coming out alors que cela fait plus d’un an que je vous bassine avec les jeux à tendance narrative ? Et bien, de la même façon je trouve le concept derrière les Traits/Aspects/Clichés fascinant, mais je trouve que leur implantation est toujours problématique. En effet, ils sont toujours soit trop soit pas assez étendus et on se retrouve souvent dans des situations où un joueur utilise toujours le même, ou au contraire on se retrouve bloqué car aucun Trait ne s’applique. FATE résout le problème avec l’économie des points de FATE, mais qui introduit un nouveau problème de méta-jeu, et KDE et PDQ ont choisit la voie de faire lancer le même nombre de dés à tout de monde de base, et de garder les Traits comme bonus à ce jet, sans résoudre le problème des Traits trop vagues utilisables tout le temps.

C’est en travaillant sur Anime High School que m’est venue une idée toute simple, mais efficace : au lieu d’être subjectif et laissé à l’appréciation des joueurs, ce que peut faire ou ne pas faire un Trait dans SNAFU est désormais indiqué explicitement. Oui mais, ne va-t-on pas perdre des heures à essayer de lister tout ce que peut faire un Trait ? Et puis en quoi ça résout le problème des Traits trop vagues ? Et bien pour commencer, à titre d’illustration, voici un Trait new look :

Sorcière flamboyante

  • Routine : Connaissances ésotériques
  • Facile : Contrôler les flammes
  • Difficile : Garder son calme

Comme vous pouvez le voir, un Trait est définit par un nom, qui décrit juste le concept du Trait en quelques mots. Ce nom n’a aucun effet sur le jeu et sert en quelque sort d’étiquette. Ce qui est important, c’est la liste d’actions qui se trouve juste en dessous. Désormais, on associe à chaque Trait trois catégories d’action, chacune contenant en moyenne de une à trois actions différentes.

Les actions de Routine sont des actions emblématiques liées au concept du Trait, que le personnage utilise de façon réflexe. En gros, cela sert à indiquer au MJ qu’il n’est pas nécessaire de lancer les dés lorsque le personnage fait ce genre d’action. Pour éviter le grand n’importe quoi, les actions de Routine sont réservées à des compétences très spécialisées, à des talents innés comme la vision nocturne, ou à des faits établis de façon implicites par le concept du Trait, comme le fait d’être un Sorcier Noir de Kehld vous permet de lancer sans efforts quelques sorts relativement mineurs.

Les actions Faciles et Difficiles sont respectivement l’équivalent en termes de jeu des ex-Atouts et des ex-Défauts. En bref, lorsque vous faites une action qui est Facile pour vous, vous lancez deux dés et vous gardez le meilleur; alors que vous lancez deux dés et vous gardez le plus faible lorsque vous tentez une action Difficile. Vous remarquerez aussi que contrairement aux anciens Traits, les actions sont toujours décrites de façon positives (dans notre exemple : Garder son calme au lieu de Colérique).

Les Conditions sont à peine modifiées : celles qui donnent un bonus sont considérés comme des Traits avec juste une action de Routine et une action Facile, alors que ceux qui donnent un malus ont une action Difficile à la place de l’action Facile.

La création de personnage s’en trouve par contre un peu chamboulée. J’y reviendrais une autre fois mais voici ce que donne les Traits d’Althéa nouvelle version (ses Dons ne sont pas modifiés) :

Noble guerrière errante

  • Routine : Jouer les jolies princesses, Faire des commentaires acerbes
  • Facile : Combattre avec ses compagnons, Survivre en pleine nature
  • Difficile : Croire en sa propre force, Ne pas être cynique

Armure de Galathée

  • Routine : Protéger des attaque physiques
  • Facile : Aider son porteur à réalsier des actes héroïques
  • Difficile : Repousser une attaque magique*

* Il s’agit d’un cas particulier que permet la nouvelle structure des Traits. Au lieu d’être un point faible, ici l’action Difficile permet de tenter quelque chose de normalement impossible avec une chance non nulle de réussir.

La prochaine fois, je reviendrai plus en détail sur les Pouvoirs. A dans 15 jours (à peu près) !

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