Les Traits revisités Mk II

A l’origine, j’avais l’intention de vous montrer le fonctionnement des Pouvoirs au travers de quelques exemples. Mais à l’usage, mon idée pour changer le fonctionnement des Traits que je vous ai présenté la dernière fois reste problématique… Je vais donc partager avec vous mes réflexions à ce sujet.

Tout d’abord, je me suis fourvoyé sur l’origine du problème. SNAFU a hérité de nombreux concepts des nombreuses versions de KOMA, et tout particulièrement des Traits inspirés des Clichés de RISUS et des Aspects de FATE. Et en fait, c’est ça qui ne marche pas du tout.

Revenons un peu en arrière : RISUS utilise des Clichés pour définir les personnages dans les grandes lignes. Ca marche car un Cliché est inscrit sur la feuille de personnage sous la forme d’une profession, et qu’il est donc facile de déterminer ce que chaque Cliché peut faire et ne pas faire, et ce que chaque Cliché implique sur l’univers de jeu. Pour FATE, c’est plus simple : même si un Aspect peut impliquer beaucoup de choses sur les capacités et la nature d’un personnage, il faut payer des points de Fate pour en tirer un avantage mécanique.

Le problème des Traits à KOMA et ses dérivés, c’est qu’il n’y a pas de limite à ce que représente un Trait, ni sur la façon de l’utiliser. Au début, ce qui était un simple raccourcit pour éviter d’avoir à décrire dans le détail tout ce que pouvais faire un personnage, s’est finalement transformer en frein lorsque j’ai commencer à rajouter des règles sur les Pouvoirs et autres capacités surnaturelles, qui à l’origine se limitait à un simple système de magie qui permettait d’improviser tout ce que l’on voulait. Bref, on est passé d’une version de KOMA où tout était fait au pif pour le meilleur et pour le pire, à des versions de plus en plus détaillées et carrées, sans pour autant revoir le concept de base. D’où la fameuse impression d’avoir le cul entre deux chaises que j’avais avec KOMA 1.0 et que j’avais essayer de corriger avec KDE. Sauf que si vous avez bien suivit, KDE a corrigé le mauvais problème.

Le principe des Traits comme simples concepts liés à une liste d’action est ce qui m’a permis au final de mettre le doigt sur le véritable problème. Non, ce n’était pas une première tentative de le corriger, juste une intuition que ça rendrait le jeu meilleurs. Mais le résultat n’est pas très élégant et les actions de Routine posent également leur lot de problème.

J’ai donc décidé d’en revenir aux Atouts et Défauts comme au début, mais avec les modifications suivantes :

  • Un Trait doit être spécifique, un peu à la manière d’une compétence. Un Atout du genre Demi-dieu d’Internet est OK s’il s’agit de dire que vous êtes un hacker de génie, mais pas si vous êtes littéralement un demi-dieu capable de tout faire avec.
  • Lors que le MJ demande de faire un jet, le joueur n’est pas autorisé de « tordre » la définition d’un Atout pour en bénéficier. Utiliser Lycéen ordinaire pour résoudre un problème simple de mathématique est OK, mais pas pour écrire le prochain best-seller des light novel même si votre personnage en lit beaucoup comme de nombreux lycéens.
  • De même, un MJ ne peut pas forcer un PJ d’utiliser l’un de ses Défauts parce qu’il est vaguement lié à la situation. Les Défauts sont clairement des situations que le PJ veut éviter (sinon ce sont des Liens), alors autant être fair play.
  • Néanmoins, un Trait vous apporte quelques bénéfices en dehors des jets de dés : vous pouvez à tout moment raconter des anecdotes ou établir un fait en rapport avec ce Trait. Cela ne coûte rien et permet d’étoffer à la fois votre personnage et le monde qui l’entoure. Attention toutefois : vous n’avez pas le droit de contredire des faits déjà avérés, et le MJ peut toujours y rajouter une petite complication s’il le désire.

En clair, si on reprend notre chère Althéa, Noble guerrière errante est un Atout acceptable et lui donnerait un bonus lorsqu’elle combat avec majesté, plus toutes les connaissances liées à son statut de combattante, et elle a également le droit de raconter des faits en rapport avec ses voyages. Jolie princesse mélancolique couvre quant à lui toutes les activités sociales et les connaissances liées au fait qu’elle est une ancienne princesse, avec la possibilité en plus de raconter des petites anecdotes qui lui donnent le cafard.

Bref, on ne change rien au niveau des règles. Cependant, on change la philosophie des Traits : plus rien n’est implicite, un Trait c’est seulement ce que l’on a écrit sur sa feuille de personnage et rien de plus. Cela nécessite au MJ d’être plus strict avec ses joueurs et avec lui-même sur l’application des Traits, mais en échange on se retrouve avec une meilleurs expérience de jeu et un système moins bancal. Autre bénéfice : ceux qui sont allergiques aux Aspects et autres traits freeform pourront toujours utiliser les Atouts et les Défauts comme des compétences classiques.

Promis, la prochaine fois, je vous parle vraiment des Pouvoirs !

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