Les Extras

Avec les règles avancées de création de personnage, un PJ est définit par ses Traits (Attributs, Relations, Faiblesses,…), ses éventuels compteurs (comme le Ki ou les PM) et ses Extras. Voici un extrait des règles avancées à propos des Extras :

Les Extras servent à modifier un Trait existant. Il s’agit normalement d’améliorations, mais certains Extras limitent le Trait au contraire d’une façon ou d’une autre. On n’utilise habituelle les Extras que lorsqu’un Trait existant n’est pas suffisant pour représenter de façon satisfaisante une capacité spéciale d’un personnage mais sans pour autant qu’il soit nécessaire d’inventer un Trait entièrement nouveau. Bien sûr, tous les Traits ne sont pas adaptés aux Extras (et vice-versa) mais le MJ utilisera son bon sens pour gérer chaque combinaison possible au cas par cas.

Un Extra n’a pas de Rang contrairement à un Trait. Soit vous avez un Extra, soit vous ne l’avez pas. Chaque Extra modifie le coût final du Trait auquel il est associé d’un point. Il s’agit d’un point en plus si l’Extra est une amélioration et d’un point en moins si l’Extra est une limitation. Certains Extras ont une valeur en point variable ou peuvent être pris plusieurs fois. Quoiqu’il arrive, le coût final d’un Trait ne peut pas être réduit en-dessous de 1 point et il ne peut pas dépasser la limite usuelle en fonction du style de compagne (6 points pour une campagne « réaliste », 12 points pour du shonen typique et 25 points pour du super-héroïque).

Dans les règles de base, les Extras s’appliquent uniquement aux Attributs (à quelques exceptions près) et ils servent principalement à transformer les Attributs en pouvoirs divers et variés. La limite de points par Attribut s’applique uniquement si vous le désirez. Voici quelques exemples d’Extras adaptés aux règles de base, avec leur coût en points entre parenthèse :

  • Activation (-1) : Pour bénéficier des effets de l’Attribut, le personnage doit faire un jet d’activation. Ce jet est en plus d’un éventuel jet d’attaque ou de défense qui résulterait de l’utilisation de l’Attribut. Résolvez ce jet d’activation comme un Test de Difficulté 9. En cas d’échec, l’Attribut ne fonctionne pas ou a des effets imprévus. Cet Extra peut être pris plusieurs fois, ce qui augmente la Difficulté de +3 à chaque fois.
  • Charges (-1) : L’Attribut ne peut être utilisé qu’un nombre limité de fois par séance de jeu. La première fois que vous prenez cet Extra, l’Attribut ne peut être utilisé que 6 fois par séance. Si vous le prenez une seconde fois, l’Attribut ne peut être utilisé que 3 fois par séance. Enfin, il est possible de le prendre une troisième et dernière fois pour que l’Attribut ne soit utilisable qu’une fois par séance. Cet Extra peut être donné à un Équipement.
  • Durée (+1) : L’Attribut a des effets qui se font sentir durant toute la scène. Vous pouvez prendre cet Extra une seconde fois pour que les effets durent plus d’une scène.
  • Effet spécial (+1) : Cet Extra rajoute un effet bénéfique mineur à l’Attribut comme « affecte les fantômes », « fait ricocher les attaques », « contagieux » ou « aucun effet visible ». Cet Extra but peut être pris plusieurs fois afin d’acquérir un nouvel effet spécial à chaque fois.
  • Gros calibre (+1) : Si le personnage utilise l’Attribut comme attaque contre un Mecha, ce dernier ne dispose pas de son « bonus de taille » pour son jet de défense (ou d’attaque s’il tente une contre-attaque). L’attaque est aussi efficace contre tout ce qui est vraiment plus gros que le personnage. Elle manque cependant de précision contre les autres types de cible, et le personnage a un -2 sur son jet d’attaque dans ce cas. Cet Extra peut aussi être pris pour un Objet.
  • Invocation (Spécial) : Cet Extra ne peut être donné qu’à un Objet ou à un Mecha. En utilisant une action, l’Objet ou Mecha apparaît à proximité du personnage, ou s’il préfère il apparaît de façon à ce que le personnage soit automatiquement équipé/aux commandes. La valeur de cet Extra est égale au Rang de l’Objet ou du Mecha. Si le personnage veut augmenter ce Rang avec des points d’expérience, il devra aussi payer pour l’Invocation.
  • Méta-Attribut (Spécial) : Cet Extra permet à l’Attribut de pouvoir cumuler son Rang avec celui des autres Attributs. La valeur de l’Extra est égale au Rang de l’Attribut affecté. Si le Rang de l’Attribut est augmenté par des points d’expérience, il faudra aussi prendre l’Extra pour les nouveaux Rangs.
  • Portée (+1) : Cet Extra vous permet d’utiliser votre Attribut pour affecter une cible se trouvant à distance.
  • Radical (+3) : Lorsque cet Attribut est utilisé dans un conflit, il inflige un Revers supplémentaire à l’adversaire. Cet Extra peut être pris plusieurs fois et vous pouvez aussi le prendre pour un Objet.
  • Restriction (-1) : L’Attribut ne peut pas être utilisé tout le temps. Il ne peut fonctionner que lorsqu’il pleut par exemple ou nécessiter de posséder un objet particulier ou de faire un certain rituel.
  • Zone d’effet (+1) : L’Attribut affecte toute une zone, la taille de la zone dépend du nombre de fois que vous prenez cet Extra :
    • Une fois : l’équivalent d’une pièce
    • Deux fois : l’équivalent d’une maison
    • Trois fois : l’équivalent d’un quartier
    • Quatre fois : l’équivalent d’une ville
    • Cinq fois : l’équivalent d’une métropole
    • Six fois : l’équivalent d’une région
    • Sept fois : l’équivalent d’un pays
    • Huit fois : l’équivalent d’un continent
    • Neuf fois : la planète entière

 Voici un petit exemple concret de l’utilisation des Extras. Carine veut créer un personnage façon Pop Idol qui utilise ses chansons pour inspirer les autres PJs et les aider à se dépasser. Bref, un peu comme une Relation que l’on peut activer à volonté et qui affecte tout un groupe en même temps. Rien de plus simple avec quelques Extras ! On a clairement une Zone d’effet (+1) et une Restriction (-1) qui fait que le personnage doit chanter pour que ça fonctionne. Si elle est aphone ou si elle veut être discrète, elle devra trouver une autre solution. Pour ceux qui trouvent que c’est une Restriction qui n’est pas assez restrictive, Activation ou Charges convient aussi. Enfin, on rajoute Méta-Attribut pour que tout le monde dans la zone d’effet puisse gagner un bonus égal au Rang de l’Attribut à chaque fois que notre Pop Idol chante. Carine prend cet Attribut au Rang 3, le coût final est donc de 3 pour l’Attribut, +1 pour la Zone d’effet, -1 pour la Restriction et +3 pour le Méta-Attribut, soit un total de 6 points. Le MJ ayant instauré une limite de 6 points par Attribut, il n’est pas possible d’augmenter la Zone d’effet sans prendre un Extra ayant un coût négatif.

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