Investigations lycéennes

Il est possible de jouer à Anime★HighSchool de multiples façons, de la simple tranche de vie où il n’y a pas vraiment de scénario, aux aventures riches en combats divers et variées, en passant par les histoires d’épouvantes ou de fantasy urbaines et j’en passe…

Néanmoins, en hommage aux animes qui ont inspirés le jeu, il s’agit essentiellement d’un JdR où des lycéens pas tout à fait ordinaire résolvent des mystères avec ou sans surnaturel ajouté. Bien sûr, un bon mystère n’est pas le genre de scénario qu’il est forcément facile à écrire, mais il est possible de se reposer sur une bonne vieille recette que l’on peut ensuite modifier à son goût.

Ce qu’il ne faudra jamais oublier c’est que les PJs sont des lycéens avec des problèmes de lycéens. Leurs investigations doivent donc se limiter à des choses que des ados sont capables de résoudre par eux-mêmes, et de préférence sans impliquer des adultes. Bien sûr, lorsqu’il s’agit d’ados avec des pouvoirs surnaturels ou ridiculement talentueux, la limite de ce qu’il est possible de faire est assez flexible, mais un ado reste un ado.

La première étape de l’écriture de votre scénario sera donc de trouver un problème que seuls vos PJs pourront résoudre. Cela signifie déjà qu’ils ont les compétences et les ressources requises pour trouver la solution, et surtout que ce problème les affecte personnellement. Ce peut être un proche qui est la victime ou qui est accusé du crime, un ami qui vient leur demander de l’aider sur un sujet délicat, ou de façon générale quelque chose en rapport avec l’une des Complications de l’un des PJs. Le MJ peut tricher en créant une Complication gratuite appropriée à l’un des PJs, mais il ne faut pas leur donner l’impression de leur forcer la main.

Bien sûr, les PJs ne sont pas inspecteurs de police, donc la plupart des problèmes qu’ils devront résoudre ne sont généralement pas assez sérieux pour que les autorités s’y intéresse, du moins à première vue, ou tellement abracadabrantesque que les adultes refusent simplement d’y croire. Dans cette dernière catégorie, on trouvera tout ce qui a un rapport avec le surnaturel ainsi que des machinations tellement complexes qu’elles seraient impossible à mettre en oeuvre (et pourtant !). C’est le bon vieux complot qui consiste à accuser un innocent pendant que le véritable coupable continue à sévir en toute impunité.

Pour les problèmes plus ordinaires que les PJs pourront être amenés à résoudre, citons :

  • Les cas de harcèlement entre élèves ;
  • Les vols d’objets personnels (comme un vélo favori ou un blouson fétiche) ;
  • La propagation de rumeurs peu flatteuses (et totalement fausses) ;
  • Un voyeur ou un pervert qui rôde ;
  • Des actes de vandalisme ;
  • Du traffic de bas étage (par exemple des cigarettes ou de l’alcool) ;
  • Des cas de tricherie aux examens ;
  • Du chantage pour faire pression sur un ou plusieurs élèves ;
  • Une disparition qui a eut lieu il y a moins de 48 heures ou que les autorités ne prend pas au sérieux ;
  • Des agressions d’élèves par des personnes étrangères au lycée ;
  • Le résultat de manigances entre clubs (ou entre le BDE et le Conseil de Discipline).

Un crime grave comme un viol, un meurtre ou du traffic de drogues dures, bien que possible si vous avez une très bonne raison pour qu’aucun adulte ne s’y intéresse, est donc plutôt rare. Ce serait un moment important dans une campagne, voire le fil rouge de toute la campagne. A moins de chercher une ambiance très sombre voire sordide, ce ne sera donc pas le quotidien des PJs.

Une fois que vous avez définit la nature du problème à résoudre, ainsi que le coupable et comment il s’y est pris, commencez à réfléchir aux différentes scènes auxquelles les PJs sont susceptibles de participer : l’interrogation d’un témoin peu coopératif, la fouille d’une maison abandonnée, sortir de chez soi après le couvre-feu, etc. Pour chaque scène, réfléchissez aux indices que les PJs pourraient y trouver pour élucider le mystère. L’astuce ici est d’avoir des indices qui mène à certaines scènes, qui elles-mêmes contiennent des indices qui pointent vers d’autres scènes qui contiennent également d’autres indices, et ainsi de suite de façon à avoir un faisceau d’indices plutôt qu’un simple enchaînement linéaire.

C’est un peu comme si le mystère était un gros puzzle dont vous avez dispersés les pièces dans les différentes scènes. Une fois que les PJs ont assez de pièces du puzzle, ils pourront résoudre le mystère par eux-mêmes. Le MJ ne doit pas avoir de solution toute faite et forcer la main aux PJs pour qu’ils suivent le script. S’ils ne trouvent pas, donnez-leur plus d’indices, ou bien changez la fin de l’aventure pour qu’elle colle avec l’état actuel de leurs déductions. N’oubliez pas non plus la « règle du 3″ : pour chaque information importante que vous voulez que les PJs trouvent, vous devez avoir au moins trois moyens différents pour l’obtenir.

Pour vous aider dans votre tâche d’imaginer des scènes, pensez au fait qu’en jeu vous aurez une intrigue principale qui correspond au mystère en lui même, à laquelle se mêleront des intrigues secondaires liées aux Buts et aux Complications de chacun. Le tout culminera en une scène de dénouement qui selon les cas sera un Conflit final, la simple confession du coupable ou un coup de théâtre retentissant. Bien sûr, il faut aussi penser aux conséquences si les PJs décident de dévoiler la vérité. Profitez-en pour changer le statuquo et pour faire des notes pour de futures idées de scénarios.

Il ne vous reste plus qu’à collecter vos notes et à les organiser, ainsi qu’écrire la scène d’introduction. Maintenant, ça ne change pas d’un scénario classique. Assurez-vous juste qu’à la fin de l’introduction les PJs aient un début de piste solide pour partir à la pêche aux indice.

Dernier conseil si vous utiliser régulièrement le surnaturel dans vos mystères : afin de ne pas être accusé de triche ou de rendre une énigme impossible à résoudre parce que les joueurs n’ont aucune idée de comment fonctionne les fantômes, les malédictions et autres dans votre monde, soyez consistant (et d’une certaines façon prévisible). Cela veut dire que si lors d’une enquête précédente, un fantôme a été exorcisé avec du sel sacré et que les PJs ont pu empoisonner un loup-garou avec de la belladone, ces solutions doivent continuer à fonctionner. De même si vous avez établit qu’un spectre laisse une certaine empreinte psychique dans les lieux où il se manifeste ou qu’il n’est pas possible d’utiliser la magie vaudou en mer. Vous n’avez pas le droit de contredire un fait à propos du surnaturel sans avoir donné à l’avance aux PJs des raisons pour que cette fois-ci (et uniquement cette fois-ci) ça ne fonctionne pas comme les autres fois. Mais pourquoi se donner tant de mal ? L’avantage du surnaturel, c’est qu’on peut faire ce que l’on veux, non ? Et bien, en fait, le principe même d’un mystère, c’est que les joueurs doivent pouvoir le résoudre par simple déduction. Donc si vous commencez à faire des « Ta gueule c’est magique ! » dans tous les sens, ça n’a aucun intérêt. Imposez-vous donc des règles (cachées des joueurs, bien sûr) lorsque vous faites appel au surnaturel, et tenez-vous y le plus possible.

L’article Ecrire un scénario d’enquête avec un minimum d’effort contient également quelques informations utiles sur la façon d’organiser les scènes et les indices.

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