Ecrire une chasse au monstre dynamique

La dernière fois, je vous ai parlé en détail du scénario type de Anime★HighSchool. Cette fois-ci, on va parler d’un autre type de scénario assez courant : la chasse au monstre. Ici, les lycéens sont sur la piste d’un « monstre » et essayent de l’empêcher d’agir avant qu’il ne fasse trop de victimes. Le terme monstre ne désigne pas forcément une créature surnaturelle. Il peut s’agir d’un tueur en série, d’un culte qui fait des ravages, ou simplement un laboratoire qui enlève des gens pour en faire des cobayes humains. L’essentiel, c’est qu’à l’échelle des lycéens les motivations du monstre sont obscurs, voire totalement incompréhensibles.

La première étape est donc de créer le monstre, de la même façon que les autres PNJs : déterminez son objectif et la manière dont il va s’y prendre pour y parvenir, et tous les détails qui pourraient vous être utile pour improviser si besoin est. Si vous n’arrivez pas à  trouver le pourquoi de ses agissements, ce n’est pas grave : vous pourrez toujours le découvrir en cours de jeu selon comment se déroule l’aventure, ou laisser comme planer le mystère…

Dans un scénario de chasse au monstre classique, on a plutôt tendance à faire comme le Petit Poucet : le monstre laisse derrière lui une piste que les joueurs doivent remonter, avec très peu d’opportunités d’attraper le monstre avant le grand final, et une fin malheureuse s’ils s’égarent à un moment. Bref, les héros de notre histoire ont très peu de marge de manœuvre et ce qui devrait être une chasse excitante est réduite à une banale enquête assez linéaire.

Nous allons donc donner à notre groupe de héros un statut qui changera en cours de partie en fonction de leurs agissements :

  • Ils seront Chasseur lorsqu’ils auront l’avantage sur le monstre, ou quand ce dernier est en difficulté. C’est à dire que les joueurs ont fait de bonnes déductions et qu’ils ont agit vite. S’ils s’y prennent bien, ils pourront anticiper les faits et gestes du monstre, lui tendre des pièges et l’affronter selon leurs règles.
  • Ils seront Chassés lorsqu’au contraire c’est le monstre qui a pris l’ascendant sur eux. Cela arrivera lorsque l’enquête piétine, s’ils sont trop lent à réagir ou s’ils attirent trop l’attention du monstre sur eux. Ils deviendront donc des proies, ils arriveront toujours trop tard pour sauver d’éventuelles victimes, et le monstre pourra même les envoyer sur de fausses pistes.
  • Ils seront Neutres dans tous les autres cas. C’est à dire qu’ils se contentent généralement de réagir aux faits et gestes du monstre plutôt que de prendre l’initiative. S’ils sont chanceux, ils pourront surprendre le monstre la main dans le sac, mais l’affrontement se fera alors à l’avantage de ce dernier.

Le MJ devra mettre à jour ce statut en cours de jeu pour bien représenter la situation. Ce sera important pour la suite.

Le scenario proprement dit est construit selon la structure esquissé dans cet article écrit l’année dernière. En résumé, l’action va se concentrer sur 5 lieux, chaque lieux contenant 3 indices menant chacun vers un lieu différent, comme ceci :

Structure du scénario

Pour mémoire, A est la scène d’introduction et E est le lieu du grand final. La première entorse que je vais faire est de ne pas considérer « E » comme la grand final potentiel mais plutôt comme la « dernière chance » pour les joueurs d’attraper le monstre : ce n’est pas un passage obligé de l’aventure, on l’utilisera à la place comme plan B si les joueurs n’ont pas capturé ou vaincu le monstre avant.

Pour chaque lieu (ou scène), le MJ devra prévoir trois versions : une où ils sont Chasseurs, une où ils sont Chassés et une où ils sont Neutres. Seule l’introduction échappe à cette règle : choisissez simplement si les lycéens sont Chasseurs, Chassés ou Neutre au début de l’histoire et écrivez l’introduction en conséquence.

Pour vous aider, voici quelques suggestions pour chaque lieu du schéma :

- Introduction (A) : Le début de notre histoire, une introduction d’aventure classique.

  • Chasseurs : Les lycéens arrivent in extremis et empêche le monstre de réaliser son crime. Il n’y a normalement pas d’affrontement avec le monstre, mais ils ont quand même de solides pistes pour la suite. Commencer les joueurs en tant que Chasseurs leur donne un gros avantage pour la suite, donc à ne faire que de temps à autre.
  • Neutre : Les lycéens découvrent par hasard les lieux du crime peu de temps après que le monstre ait sévit. D’une façon caricaturale, c’est l’historie du gars qui découvre un cadavre dans une ruelle lorsqu’il prend un raccourci pour rentrer chez lui. Au MJ de se débrouiller pour que ça ne fasse pas trop artificiel mais l’avantage c’est que les joueurs sont impliqués immédiatement dans l’affaire (comme témoin, ou comme coupable potentiel).
  • Chassés : Les lycéens sont prévenu des dernières exactions du monstre par un de leur contact ou par des rumeurs. C’est le début typique de scénario où les lycéens sont « engagés » pour enquêté sur une disparation étrange ou des phénomènes inexplicables. L’inconvénient, c’est que la piste est froide et qu’ils vont avoir du mal à reprendre l’avantage. Idéal si vous aimez mettre la pression sur vos joueurs.

- Scène de crime (B) : Un Lieu où le monstre a sévi récemment pour accomplir son objectif.

  • Chasseurs : Les lycéens arrivent sur les lieux avant le monstre. C’est une bonne opportunité pour lui tendre un piège ou pour contrecarrer ses plans.
  • Neutres : Les lycéens arrivent peu de temps après que le crime a eut lieu mais le monstre rôde encore dans les parages. Avec un peu de chance, ils peuvent peut-être le rattraper.
  • Chassés : Les lycéens arrivent bien trop tard. La police est peut-être même passé avant eux. Ils ne peuvent que contempler l’ampleur du désastre et essayer de reconstituer le puzzle.

- Confrontation (C) : Une scène d’action ou de Conflit où les joueurs et le monstre s’affrontent. Le lieu de l’affrontement contient toutefois quelques indices qui pourraient être détruit par le Conflit, ou au contraire ne devenir apparent qu’à la fin.

  • Chasseurs : Les lycéens ont un coup d’avance et prennent le monstre par surprise. Celui-ci tente de s’enfuir plutôt que de les combattre et il s’ensuit une course-poursuite pour le rattrape.
  • Neutres : Les lycéens et le monstre se croisent par hasard. Une fois la surprise passée, le monstre s’attaquent à eux brièvement avant de s’enfuir.
  • Chassés : Le monstre a traqué les lycéens et les attaque au moment où ils sont le plus vulnérable. Il sera sans pitié mais il ne tentera rien de stupide. S’ils s’en sortent, ils devraient pouvoir récupérer des indices utiles pour la suite.

- Antre (D) : L’endroit où le monstre se terre entre deux méfaits. Ce peut être une simple planque ou son QG. C’est un endroit très dangereux mais riche en informations capitales.

  • Chasseurs : Le monstre est absent. Les lycéens peuvent en profiter pour obtenir de précieux indices ou pour lui tendre une embuscade.
  • Neutres : Le monstre est présent et défend son antre. Cependant, il préfère fuir s’il risque d’être vaincu. N’oubliez pas que le monstre n’a pas choisit ce lieu par hasard et qu’il l’exploitera à fond pour se donner l’avantage durant le combat ou pour fuir.
  • Chassés : Le monstre a attiré sciemment les lycéens dans son antre pour leur tendre un piège fatal. S’ils s’en sortent, il fuit et tente de couvrir ses traces, n’hésitant pas à détruire son antre au besoin.

- Destination finale (E) : Il s’agit en fait du fameux plan B évoqué plus haut. Ce lieu est en fait une Scène de crime, une Confrontation ou un Antre supplémentaire que les joueurs peuvent découvrir suite à leurs investigations. En tant que MJ, servez-vous en comme joker si les joueurs n’ont pas réussit à vaincre le monstre en temps et en heure : il reste une dernière victime qui peut encore être sauvée, ou le monstre doit panser ses blessures avant de quitter la ville, ou encore un combat final classique.

  • Chasseurs : Les lycéens ont plusieurs coups d’avance sur le monstre. Ce lieu est une excellente opportunité à exploiter pour prendre le monstre au piège et en finir.
  • Neutres : Le lieu représente la prochaine étape du plan du monstre. Les lycéens le découvre juste à temps pour arrêter le monstre avant qu’il ne sévisse. S’ils échouent, ils auront peut-être une nouvelle opportunité lors d’une autre aventure.
  • Chassés : Le monstre est sur le point de parvenir à ses fins. Ce lieu correspond à la dernière étape de son plan. Les lycéens n’auront pas d’autre opportunité d’arrêter le monstre avant qu’il ne s’évanouisse dans la nature.

Après, rien ne vous oblige à suivre ce plan à la lettre. Le scénario peut très bien être une suite de Scènes de crime, avec l’antre en guise de Destination finale ou au contraire des Confrontations où les lycéens sont les proies du monstre. Vous pouvez aussi avoir plus que cinq lieux ou construire une campagne del a même façon. Les possibilités sont infinies ou presque.

Pour finir, voici un petit exemple qui suit le plan à la lettre pour vous montrer comment ça fonctionne en jeu. Les joueurs enquêtent sur la disparition de la sœur de l’un des leurs. Durant l’introduction, ils ont découvert qu’elle fréquentait régulièrement un bar nommé le Blue Moon et qu’elle avait quelques jours plus tôt essayé de démasquer un escroc qui se faisait passer pour un sorcier qui vend des malédictions. Bien qu’ils aient commencés comme Neutres, récupérer ces informations leur a pris du temps et ils n’ont pas vraiment été discrets dans leurs investigations. Le MJ les passent donc en Chassés.

Les joueurs décident de se renseigner sur l’escroc et se rendent à sa dernière adresse connue. Il s’agit d’une Confrontation et ils ne peuvent que constater que la porte a été fracturée et que le logement est vide à l’exception d’une publicité pour le Blue Moon derrière un meuble. Pendant ce temps, l’escroc qui est réellement un sorcier, enlève le petit ami de l’une de nos héroïnes et l’ensorcelle pour qu’il s’en prenne à sa dulcinée une fois seuls. Une fois tirée d’affaire, le petit ami est capable de donner quelques indications vagues sur l’endroit où il se trouvait (un indice sur la Destination finale) mais il est confus et brisé. C’est maintenant une affaire personnelle et nos héros se rendent de suite au Blue Moon.

Le MJ considère que nos lycéens sont maintenant Chasseurs. Le Blue Moon est une Scène de crime, et ils découvrent qu’il sert de terrain de chasse au sorcier. Utilisant l’un des leurs (le bishonen de service déguisé en jeune femme) comme appât, ils essayent de lui tendre un piège. Mais le lieu est bondé, et impossible de le mettre hors d’état de nuire ici. Ils préfèrent donc le suivre jusqu’à sa planque. Vu tant de passivité, le MJ les rétrograde en Neutres alors qu’ils s’approche de l’Antre.

La plaque est une ancienne confiserie qui appartient à la famille du sorcier. Lorsque les choses commencent à devenir sérieuses, le lycéen infiltré dévoile sa véritable identité et ses camarades en profitent pour attaquer de front. Le sorcier essaye de s’enfuir lorsqu’il est en difficulté. S’il se fait intercepté, il dira où se trouvent la petite sœur qu’il a enlevé et l’aventure est terminée. Sinon, les joueurs trouveront sur place les indices nécessaires (ou ils peuvent le suivre) jusqu’à la Destination finale : un entrepôt désaffecté. Ils seront Neutre ou Chassée selon le temps qu’ils mettent à le localiser. Bien sûr, le sorcier va tenter de sacrifier sa captive pour invoquer une entité tentaculaire non euclidienne pour éliminer les gêneurs. S’ils sont Neutres, les lycéens arriveront au début du rituel et ils pourront l’arrêter à temps (normalement). S’ils sont Chassés, ils devront agir vite pour empêcher l’accomplissement du rituel et éviter que le sorcier ne s’échappe dans la confusion.

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