Rétro(laser)pédalage !

Décidément, Tokyo Midnight me donne bien des soucis. Après un premier draft trop ambitieux, la version actuelle me pose un autre problème de taille. Revenons d’abord sur le concept même de Playset, et même sur l’un des concepts directeur de Anime★HighSchool. Au commencent, Anime★HighSchool a été conçu comme un jeu de rôle que l’on peut jouer sur le pouce, soit en impro totale ou avec un minimum de préparation. L’idéal pour les MJ pressés ou paresseux qui ont des joueurs un minimum créatifs. Rien de plus simple pour mettre tout le monde à la page de dire « vous êtes des personnages d’anime au lycée façon <nom de votre série favorite> » si tout le monde à table connaît la série au moins de nom.

Bien qu’un lycée reste un décor familier pour tous, la création ex-nihilo d’histoires intéressantes pour une partie de JdR n’est pas toujours facile. À la base, les Playsets sont un point de départ pour aider les joueurs dans ce cas. En gros, chaque Playset propose une situation de départ, avec des idées de personnages et d’histoires, qui ne demande qu’à être développée en cours de jeu. Autrement dit, c’est simplement une aide pour stimuler l’imagination des joueurs. Un Playset doit donc être assez flexible de façon à pouvoir s’adapter aux goûts de chaque groupe, tout en donnant assez d’éléments pour les joueurs aient une bonne idée de ce qui va se passer.

Ce  qui me ramène à Tokyo Midnight. Même si la première version était trop touffue, elle répondait aux exigences de base d’un Playset : plein de Factions clés en main avec des intrigues facile à deviner rien que par le jeu des alliances et des ennemis. La seconde version se voulais plus « free-form » avec une emphase sur le jeu en campagne. L’univers restait le même, mais en sacrifiant les détails pour plus de flexibilité. Elle perdait aussi la possibilité de jouer sur le pouce, puis que le MJ devait faire tout le boulot. C’est justement en essayant d’écrire une section sur le modifications à apporter pour faciliter le travail du MJ que je me suis dit que j’étais parti dans la mauvaise direction.

Du coup, pour la nouvelle itération de Tokyo Midnight, je propose 5 factions clés en main, chacune avec deux alliés potentiels et deux ennemis potentiels. Le MJ a juste à choisir avant de jouer quelles sont les véritables alliances et leurs véritables buts, et décider de traîtres éventuels. Les autres factions existent toujours, et certaines seront même citées, mais elles ne seront pas détaillées.

Comme je me suis déjà pas mal étalé, je laisse la description des factions pour une prochaine fois.

Cette entrée a été publiée dans Disgressions, Preview, avec comme mot(s)-clef(s) , , , . Vous pouvez la mettre en favoris avec ce permalien.

Laisser un commentaire