Petit cadeau de fin d’année

Pour bien finir l’année, voici une petite preview pour la V4 de Anime★HighSchool qui se matérialisera normalement quelque part durant 2018. Il s’agit d’une nouvelle règle pour les Conflits, et d’une énième révision du Don Mecha.

Une manche de Conflit est normalement un échange d’assauts et de ripostes entre les personnages impliqués. Mais parfois, il se peut qu’un personnage cherche juste à se défendre ou à protéger un autre. Dans ce cas-là, il peut paraître bizarre d’infliger une Blessure à l’assaillant si la défense est efficace. Bien sûr, il est toujours possible de dire que la Blessure est psychologique plutôt que physique : l’ennemi se démoralise ou se met en colère par exemple. Mais pour ceux qui ne veulent pas se prêter à ce genre de gymnastique, un joueur peut déclarer que son personnage fait une manœuvre d’Evasion. Résolvez le jet de Conflit normalement mais en appliquant les modifications suivantes :

  • Si celui qui fait l’Evasion remporte la manche, il ne peut pas causer de Blessure, mais à la place donne une Condition appropriée de son choix à son adversaire ou à l’un de ses alliés (y compris lui-même).
  • Si c’est son adversaire qui remporte la manche, il ne peut pas aggraver la Blessure infligée, ni même donner de Condition négative à celui qui fait l’Evasion ou que ce dernier protège.

Une Evasion n’est valable que pour un seul jet de Conflit, mais rien ne vous empêche de faire plusieurs Evasions dans la même manche si l’occasion se présente.

Et maintenant le nouveau Mécha :

Vous possédez un robot géant, ou un scaphandre de combat, et vous savez le piloter. Lorsque vous êtes aux commandes de votre robot (ou quand vous revêtez votre scaphandre), vous avez un +2 à vos jets de résolution de Conflits physiques et également un +2 à vos Tests et jets de résolution de Conflit pour impressionner les autres. Durant un combat, le Mécha peut également encaisser une Blessure à votre place, ce qui l’annule totalement, mais il faudra le réparer rapidement après. Vous devez aussi décider d’une ou plusieurs explications sur le fait que vous ne pouvez pas utiliser votre Mécha en permanence : un robot géant est forcément encombrant, une scaphandre de combat n’a généralement qu’une autonomie limitée et la plupart des Méchas nécessitent une maintenance excessive pour fonctionner correctement mais ce ne sont que des exemples.

Avancé : Votre Mécha devient également un Objet de pouvoir, et vous devez bien sûr être aux commandes pour bénéficier de ces Dons supplémentaires.

En résumé, l’ancien bonus de +4 a été réduit à +2 pour éviter qu’un Mécha ne domine trop le jeu, il y a maintenant l’option d’avoir un scaphandre de combat (comme Bubblegum Crisis ou Symphogear) à la place d’un robot géant, et l’ancien malus a disparu. Il devrait maintenant être plus facile à justifier à une table où les autres joueurs ont des lycéens « normaux ».

Sur ce, passer une bonne fin d’année 2017 et on se revoit en 2018 !

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Tokyo Midnight : créer une conspiration

Tout d’abord, joyeux Noël à tous ! Avec un peu de retard, voici la troisième preview de Tokyo Midnight : les Conspirations.

Là où les Factions sont les acteurs de l’ombre de notre histoire, la Conspiration est ce qui va servir de fil rouge aux aventures des PJs. Pour des raisons de simplicité, il n’y a toujours qu’une seule Conspiration active à la fois mais elle impliquera généralement plusieurs Factions.

Tout d’abord, une bonne Conspiration doit donner envie aux PJs de s’impliquer. Il s’agit à la base d’un mystère que les PJs devront éclaircir couche par couche, comme s’ils pelaient un oignon, et qui impliquent d’une façon ou d’une autre des personnes qui sont importants à leurs yeux.

La Faction ou l’individu à la tête de la Conspiration n’est pas stupide et voit toujours les choses en grand. Démanteler une telle organisation ne sera pas facile, et la Conspiration aura souvent des plans B (et C, et D,…) pour parer à toutes les situations. De plus, son action aura toujours un impact important sur le monde. Il ne s’agit pas de prendre le contrôle de toutes les boulangeries du coin pour avoir un monopole sur les croissants, mais plutôt d’acquérir des parts dans des sociétés à divers échelons de l’industrie alimentaire pour altérer la composition des farines à l’insu de toute de monde afin de provoquer une infection de vampirisme à grande échelle.

Cependant, la Conspiration n’est pas parfaite. Il y aura toujours au moins un traitre ou un incompétent pour permettre une fuite d’information. Et même si la Conspiration a prévu de nombreux plans de rechange au cas où, elle ne sera jamais assez préparée pour faire face aux électrons libres que sont les PJs.

Au final, suivez les étapes suivantes pour créer votre Conspiration:

  1. Déterminez quelles sont les Factions impliquées et qui est le « leader » (celui qui dans les faits prend les décisions, et non pas le chef officiel) ;
  2. Définissez le « but ultime » de la Conspiration. Ce peut être aussi simple que cacher un lourd secret, ou exotique comme unir toutes les consciences humaines en une seule, ou même un cliché comme prendre le contrôle total du monde ;
  3. Déterminez rapidement les différentes étapes nécessaires afin d’atteindre ce but. Pas la peine d’écrire un roman ou de faire des choses trop compliquées. Il s’agit simplement de vous donner une ligne directrice pour la suite ;
  4. Décidez de comment les différentes Factions s’articulent autour de ce plan : qui manipule qui, qui est subordonné à qui, à quel niveau d’implication chacun se situe, etc. Faites un diagramme pour vous y retrouver facilement. N’hésitez pas à cet étape à rajouter des individus ou des organisations pour combler les trous, soit en les intégrants aux Factions existantes, soit en en faisant des Factions mineures. Il peut s’agir par exemple d’un gang de goules, une banque gouvernementale, une ancienne base militaire pas tout à fait désaffectée, un laboratoire d’alchimie caché profondément en Agartha, et ainsi de suite. Attention, plus votre diagramme sera étendu, plus les PJs mettront du temps pour mettre fin à la Conspiration, s’il y parviennent. Une vingtaine d’intervenants est suffisant pour une campagne de longue haleine, et une demi-douzaine devraient déjà vous occuper pendant une poignée de sessions ;
  5. A partir de toutes ces informations, choisissez quel étape du plan sera le maillon faible qui va permettre aux PJs de tomber par le plus grand des hasards sur un élément de la Conspiration. En gros, tous les éléments du plan avant ce maillon faible sont considérés comme ayant déjà été accompli, et tous ceux après le maillon faible sont encore à accomplir (ou en cours de réalisation). Le maillon faible en lui même est l’événement qui va déclencher la première aventure des PJs et leurs donner les premières pistes pour découvrir la Conspiration.

En cours de jeu, utilisez vos notes sur la Conspiration pour donner des pistes aux PJs et pour avoir une idée de ce qui va se passer dans un futur proche. Ce n’est pas parce que les PJs passent à l’action que la Conspiration va arrêter ce qu’elle est en train de faire. N’oubliez pas non plus de noter les hypothèses et conjectures des joueurs : s’ils ont une bonne idée, il ne faut pas hésiter à l’incorporer à votre Conspiration, quitte à changer votre plan initial.

C’est tout pour aujourd’hui. Avec un peu de chance, il y aura peut-être un dernier article avant la fin de l’année et sinon je referai le point début janvier.

Bonnes fêtes à tous !

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Echec critique…

Comme les lecteurs assidus de ce blog l’auront remarqué, les choses ne se sont pas passés comme prévus… La prochaine preview prévue n’est écrite qu’à moitié et le mois de novembre à été riche en rebondissement dans ma vrai vie. Je ne me suis bien sûr pas tourné les pouces et j’ai utilisé mon peu de temps libre pour essayer d’avancer dans divers projets.

Concernant Anime★HighSchool, je ne laisse bien entendu pas tomber le projet. Le brainstorming sur Tokyo Midnight continue, et les PJs prétirés ont été écrits. Pour ces derniers, il ne reste plus qu’à mettre en page et faire les illustrations. Par gain de temps, il s’agira simplement de portraits, contrairement aux PNJs du scénario d’intro qui étaient entiers. Aucun travail sérieux n’a été fait sur la V4 cependant, donc patience.

J’ai aussi quelques projets de JdR dans mes cartons et qui attendent juste que je prenne le temps de les finaliser : la nouvelle version de BiTs, une véritable seconde édition de KOMA canal historique, la nouvelle version de The Farther You Fall et d’autres surprises. Ces projets ne sont pas ma priorité, mais il m’arrive souvent de passe quelques minutes par jour pour rajouter un paragraphe par-ci ou corriger une erreur par-là.

La seule exception est peut-être la seconde édition de KOMA. Elle est en effet déjà écrite, il ne reste plus qu’à la mettre en page et y ajouter quelques illustrations. Ceux qui suivent ce blog de longue date (ou qui lisent les archives) savent que j’ai tenté à plusieurs reprises de relancer le concept en repartant des premières beta plutôt que de KOMA 1.0. Travailler sur le projet SNAFU m’a permis d’apprécier à sa juste valeur  la version 0.3 et KOMA 2 est largement basé là-dessus en modifiant ce qui ne marchait pas, quitte à changer de fusil d’épaule. Les Conflits gagnés en trois Revers, avec ses contre-attaques, et la mécanique générale des 2d6 contre Difficulté sont toujours là mais le système d’Attributs et de Dons a été complètement revu. Mais j’en reparlerai certainement une prochaine fois.

Je vais essayer de poster plus souvent durant les vacances de Noël pour rattraper le retard. Si on ne se revoit pas d’ici là, je vous souhaitent à tous, chers lecteurs, de très bonnes fêtes !

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Pour des conflits sans Conflits

Anime★HighSchool utilise un système différent pour gérer les « tâches courantes » et les « combats ». La raison est simple : j’aime lancer des dés en tant que MJ ! Néanmoins, Anime★HighSchool peut aussi très bien fonctionner uniquement avec des Tests, sans faire appel aux règles de Conflits. Voici comment faire.

Avant tout, et afin d’éviter les répétitions, je vous propose un Test un peu spécial avec 5 résultats possibles au lieu des 3 habituels. En pratique, on aura en fait 3 Tests, qui utiliseront chacun 3 des 5 résultats possibles. Pour simplifier, on va nommer ces résultats : A, B, C, D et E.

Conflit facile : Utilisez ce Test lorsque le PJ combat un ou plusieurs ennemis faibles. N’oubliez pas le malus habituel si le PJ attaque plusieurs ennemis en même temps, mais ne faites qu’un seul Test pour l’ensemble et non pas un Test par ennemi.

  • Résultat de 5 ou moins : C
  • Résultat de 6 à 10 : B
  • Résultat de 11 ou plus : A

Conflit normal : Utilisez ce Test lorsque le PJ combat un ou plusieurs ennemis ordinaires. N’oubliez pas le malus habituel si le PJ attaque plusieurs ennemis en même temps, mais ne faites qu’un seul Test pour l’ensemble et non pas un Test par ennemi.

  • Résultat de 5 ou moins : D
  • Résultat de 6 à 10 : C
  • Résultat de 11 ou plus : B

Conflit difficile : Utilisez ce Test lorsque le PJ combat un ou plusieurs ennemis exceptionnels, comme une Némésis. N’oubliez pas le malus habituel si le PJ attaque plusieurs ennemis en même temps, mais ne faites qu’un seul Test pour l’ensemble et non pas un Test par ennemi.

  • Résultat de 5 ou moins : E
  • Résultat de 6 à 10 : D
  • Résultat de 11 ou plus : C

Les résultats se lisent ainsi :

  • A : Vous surclassez totalement votre adversaire. Vous lui infligez une Blessure aggravée et évitez tout dommage collatéraux. Vous pouvez choisir de recevoir une Blessure pour créer une ouverture et ainsi donner une Condition approprié à un allié ou à  votre adversaire.
  • B : Vous dominez votre adversaire et vous lui infligez une Blessure. Choisissez deux options parmi les suivantes : il ne vous inflige pas de Blessure ; la Blessure infligée est aggravée ; il n’y a pas de dommages collatéraux ; donnez une Condition approprié à un allié ou à votre adversaire.
  • C : L’issue est incertaine. Vous et votre adversaire subissez une Blessure, et en plus vous ne pouvez empêcher les dommages collatéraux. Vous pouvez choisir de vous sacrifier et d’aggraver votre Blessure pour, au choix : aggraver la Blessure infligée à votre adversaire, ou il n’y a pas de dommages collatéraux, ou donnez une Condition approprié à un allié ou à votre adversaire.
  • D : L’ennemi vous surpasse et il vous inflige une Blessure, ce qui cause également des dommages collatéraux. Vous pouvez choisir de vous sacrifier et d’aggraver votre Blessure pour, au choix : infliger une Blessure à votre adversaire, ou il n’y a pas de dommages collatéraux, ou donnez une Condition approprié à un allié ou à votre adversaire.
  • E : L’ennemi vous humilie totalement. Vous subissez une Blessure aggravée et vous ne pouvez pas empêcher les dommages collatéraux. Vous pouvez toutefois choisir de faire un sacrifice héroïque et d’être mis hors-jeu (après avoir encaissé la Blessure) pour offrir une opportunité à vos alliés et ainsi donner une Condition approprié à l’un d’entre eux ou à votre adversaire.

Comme pour un Conflit, faites un Test par manche après avoir décrit la situation aux PJs. La gestion des Blessures, des mises hors-jeu et des éliminations suivent les règles habituelles. Pour les Dons qui donnent des modificateurs, les Atouts et Faiblesses, utilisez-les uniquement comme guide pour déterminer la difficulté du conflit. Quand aux points d’Inspiration des PNJs, à vous de voir si vous les utilisez uniquement pour activer leurs Dons, ou si vous les utilisez également pour réduire les jets des PJs lors des Tests de conflit.

Dites-moi ce que vous pensez de ces règles alternatives. Si elles sont suffisamment populaires, peut-être qu’elles remplaceront les règles normales de Conflit.

La prochaine fois, on reparlera un peu de Tokyo Midnight.

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C’est la rentré !

Mes différents projets n’ont pas beaucoup avancé pendant les vacances… Je n’oublie pas Anime★HighSchool et la version pro de Medieval Mayhem se présente bien, mais mon temps libre est actuellement occupé par les Resident Evil et Breath of the Wild… Et puis j’ai commencé à travailler sur un D&D inspiré d’anime et de wuxia. J’ai besoin de revoir mes priorités !

Bref, je ne reviens pas les mains vides, puisque vous trouverez dans la rubrique téléchargement une petite aide de jeu pour le Playset PANDORA BOX, et qui sera utile également à ceux qui utilisent le mini-supplément sur la magie : les différentes Conditions spéciales présentées sous forme de cartes à imprimer et découper, que vous pourrez donner à vos joueurs lorsqu’ils seront affectés par eux. Chaque Condition est également identifiée par une petite icône afin de mieux les repérer une fois posé sur la table.

On se retrouve à la fin du mois pour quelques nouveautés.

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Ecrire un scénario d’enquête avec un minimum d’effort

Dans Anime★HighSchool, lorsque nos héros ne passent pas leur temps à démêler leurs petites histoires de lycéens, ils se retrouvent souvent à jouer les détectives amateurs afin d’élucider le mystère du jour. Même si les conseils pour écrire un scénario ou une campagne qui se trouvent dans les règles de base sont suffisant pour la plupart des cas, certains meneurs peuvent toutefois avoir des difficultés à créer des scénarios d’enquête qui tiennent la route ou qui ne se terminent pas en catastrophe. Voici donc une méthode pour vous mâcher le travail, et qui vient en complément des indications données dans les règles.

Déjà, partons du principe que vous avez déjà décidé de votre Grand Méchant et de ses plans, avec une idée sur les obstacles à franchir et sur la scène d’introduction. Commencez par faire un petit brainstorming en décrivant brièvement sur une feuille de papier 10 lieux qui seraient intéressant pour votre intrigue. Maintenant, sélectionnez-en 5 pour en faire les Lieux-clés du scénario. Voilà comment ça marche : chaque Lieu-clé va servir de décors à une scène importante où les PJs pourront récolter des indices sur la suite de l’aventure. Pour éviter tout impasse si jamais les PJs ratent quelque chose, chaque Lieu-clé contient 3 indices qui pointent chacun sur un Lieu-clé différent, et il y a en tout 3 indices qui pointent vers chaque Lieu-clé.

En pratique, désignez un premier Lieu-clé pour vous servir d’introduction à l’aventure. Nommons-le A. Il contient trois indices, chacun pointant vers un Lieu-clé différent : les Lieux-clés B, C et D. Votre cinquième et dernier Lieu-clé, le E, sera celui de la conclusion de l’aventure, et de la confrontation finale. Afin de créer une progression logique la répartition des indices se fait ainsi :

  • A : indices vers B, C et D
  • B : indices vers C, D et E
  • C : indices vers B, D et E
  • D : indices vers B, C et E
  • E : pas d’indices sauf si vous voulez donner aux PJs des pistes sur leurs prochaines aventures dans la campagne

Voici ce que ça donne en cours de partie : à moins que vos PJs dorment déjà au début de l’aventure, ils devraient trouver au moins un des trois indices que vous avez laissé en A. Selon le ou les indices trouvés, ils vont donc enquêter en B, C ou D. Lors de cette enquête, s’ils sont chanceux, ils vont trouver l’indice qui les mènera vers E et le climax de l’histoire. Sinon, ils trouveront un ou deux indices qui les mèneront aux Lieux-clés non visités et qui seront de nouvelles opportunités pour découvrir ce qui se trame en E. Au final, les PJs auront enquêté sur 3 à 5 Lieux-clés, avec une chance infime d’être réellement bloqué, et une véritable liberté d’action et de mouvement. Ils pourront même retourner sur des Lieux-clés déjà visités pour tenter d’obtenir de nouveaux indices s’ils le désirent et ainsi assembler petit à petit les différentes pièces du puzzle.

Maintenant, ceci n’est que la structure de base, la partie émergée de l’iceberg. Si vous utilisez cette structure trop souvent, vos joueurs les plus perceptifs remarqueront votre petit manège et ils seront tentés d’exploiter la méthode pour trouver le chemin le plus court, ou au contraire essayer de fouiller de fond en comble chaque Lieu-clé pour découvrir tous les indices, au risque de briser l’immersion.

Heureusement, modifier cette structure est très simple. Il vous suffit de rajouter des Lieux-clés ou de modifier le nombre d’indices. Plus il y a d’indices qui pointent vers un Lieu-clé, plus il sera facile à trouver. À l’inverse s’il n’y a que deux indices qui pointent vers un Lieu-clé, celui-ci sera plus difficile à découvrir. Le nombre d’indices à trouver à l’intérieur d’un Lieu-clé par contre importe peu : assurez-vous juste de ne pas trop le surcharger. Mais vous pouvez aussi rendre les choses plus intéressantes en ayant un ou deux Lieux-clés qui contiennent peu d’indices, voire qui ne contiennent pas d’indices du tout. Dans ce dernier cas, il faudra récompenser PJs de leurs efforts par quelques chose d’utile qui ne soit pas un indice. N’hésitez pas à expérimenter !

Une autre façon de faire est de greffer des intrigues secondaires, ou même une seconde intrigue principale, à votre histoire. Chaque intrigue suit sa propre structure de base en 5 Lieux-clés, mais vos entremêlez les Lieux-clés et les indices des différentes intrigues afin de créer un tout plus complexe. Voici un exemple avec 3 intrigues différentes (A, B et C) et 15 Lieux-clés :

  • A1 : l’introduction de l’intrigue A, les indices conduisent en A2, A3 et A4
  • A2 : indices vers A4 et A5
  • A3 : indices vers A2, A5 et B1
  • A4 : indices vers A3, A5 et B1
  • A5 : indices vers B1 et C1
  • B1 : introduction à l’intrigue B, les indices conduisent vers B2, B3 et A2
  • B2 : indices vers B3, B4 et B5
  • B3 : indices vers B4, A4 et A5
  • B4 : indices vers B2, B5 et A3
  • B5 : pas d’indices, mais résoudre l’intrigue B permet de bénéficier d’un allié de poids pour la suite
  • C1 : introduction à l’intrigue C, les indices conduisent vers C2 et C3
  • C2 : indices vers C3, C4, C5 et B1
  • C3 : indices vers C2, C4 et A2
  • C4 : indices vers C3, C5 et A4
  • C5 : indices vers A5, plus quelques infos levant le voile sur un mystère laissé en suspend dans une aventure passée

Comme vous le voyez, les trois intrigues sont plus ou moins liées entre elles et s’entrecroisent de façon complexe. Il est conseillé au meneur, pour ne pas s’embrouiller l’esprit, de se constituer un index d’où se trouve chaque indice et où il mène, et de le tenir à jour au fur et à mesure des découvertes des PJs.

Les meneurs les plus courageux pourront étendre cette structure à toute une campagne. Le plus simple, c’est de laisser dans l’aventure des indices qui mènent à autant d’aventures potentielles. La campagne est alors une succession de structures basiques en 5 Lieux-clés qui sont eux-mêmes liés entre eux par des indices de la même façon que des Lieux-clés (c’est fractale !). Vous pourrez ensuite rendre le tout aussi compliqué que vous le voudrez. Et pourquoi ne pas faire une grille de 5 par 5 où chaque case est un Lieu-clé et chaque colonne est une intrigue différente ? Connectez ensuite les cases proches entre elles avec des indices, de façon à ce que les PJs progressent en partant d’un coin de la grille pour arriver en fin de campagne au coin opposé. Bien sûr, faites en sorte que le chemin le plus rapide ne soit pas une ligne droite et de faire que tous les chemins s’entrecroisent afin de laisser aux PJs un maximum de marge de manœuvre et de générer un maximum d’heures de jeu.

C’est tout pour aujourd’hui. N’hésitez pas à me dire ce que vous en pensez !

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Scénario d’intro : La terreur du lycée

Enfin, après une looooooooooongue attente, voici le scénario d’introduction tant promis. Quelque chose de louche se déroule au lycée alors que les PJs continuent d’agir comme s’ils étaient dans un anime « tranche de vie ». Mais les événements vont rapidement les rattraper et ils vont devoir gérer une situation qui ne va faire qu’empirer.

Ce petit scénario est idéal pour présenter Anime★HighSchool à des joueurs qui ne connaissent pas le jeu, et peut parfaitement s’enchaîner dans la même session après la création de personnage. De plus, vous y trouverez 5 PNJs illustrés facilement réutilisables dans d’autres aventures.

La prochaine étape est une mini-supplément de 12 PJs pré-tirés illustrés que vous pourrez utiliser avec ce scénario ou n’importe quel autre. Idéal quand vous êtes pressé ou pour une partie sur le pouce. Ce mini-supplément contiendra aussi des indications pour faire de chaque pré-tiré un Némésis, afin d’en faire un outil utile également pour le meneur de jeu.

D’ici là, bon jeu !

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Mise à jour du Kit du Meneur de jeu

Je me suis remis à travailler sérieusement sur le scénario d’introduction à Anime★HighSchool. Ce sera prêt avant la fin de l’été. En attendant, j’ai remis à jour le Kit du Meneur :

  • Ajout de la table de résolution des Conflits, avec un résumé des diverses utilisations de l’Inspiration ;
  • Correction des tables de création aléatoires de personnages pour qu’elles soient raccord avec la version 3.1 des règles ;
  • Modification de la fiche de session pour que le meneur ait del a place pour inscrire également les Faiblesses des PJs ;
  • Enfin, ajout de la table des événements aléatoires formatée pour qu’elle tienne sur une seule page de façon lisible (et en couleur !)

Pour la suite, j’ai également commencé à travailler sur la version 4 Anime★HighSchool. Cette nouvelle mouture comprendra Tokyo Midnight, le Playset inspiré du sous-genre « école de magiciens » devenu populaire ces dernières années, ainsi que des règles révisées de Blessures et des conseils supplémentaires pour le meneur sur la gestion des Conflits complexes.

La prochaine mise à jour se donc normalement le scénario, ou en cas de retard une petite aide de jeu pour Medieval Mayhem.

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Un nouveau système de blessures

C’était inattendu mais j’ai rajouté un nouveau mini-supplément, disponible sur la page de téléchargement ou bien à ce lien.

Avant toute chose, le système de blessure choisit pour Anime★HighSchool a l’avantage d’être suffisamment simple et abstrait pour être utilisé dans toutes les situations. Et à l’usage, il est parfaitement adapté au genre d’aventures que les lycéens de Anime★HighSchool vont vivre.

Il a cependant deux gros défauts : il est parfois un peu trop abstrait, ce qui en combinaison avec les règles de Conflits telles qu’elles sont, rend parfois un peu galère la différenciation entre deux pouvoirs offensifs et nécessite de faire pas mal de nœuds au cerveau pour que différents styles de combat soient justement bien distincts. Les Conditions spéciales aident un peu mais elles ne font pas tout. Son autre défaut, c’est que les joueurs ont parfois du mal à appréhender les subtilités du système, ce qui mène à pas mal de morts stupides et à des Conflits qui manquent cruellement de retournement de situation.

De plus, si on repart dans le passé, certaines versions de KOMA utilisaient le Stress, la Détermination, la Santé et autres équivalents aux points de vie. Les premières versions de SNAFU (le nom de code du système utilisé par Anime★HighSchool pour ceux qui ne suivent pas) ont pris le problème à l’envers avec des points de Stress qui s’accumulaient et un Test spécial pour déterminer la gravité de la Blessure subie en fonction du Stress accumulé. Dans tous les cas, même si l’ensemble de ses systèmes n’étaient pas toujours pratiques à l’usage, ils avaient l’avantage d’être assez faciles à expliquer et à comprendre, tout en permettant de bien différencier une épée d’un fusil d’assaut.

Bien sûr, Anime★HighSchool n’est pas un jeu où faire le détail des armes est important, mais si vous jouez à PANDORA BOX ou à un autre Playset équivalent, savoir que tel pouvoir défensif peut absorber la quasi-totalité d’une boule de feu ou juste ce qu’il faut pour ne pas mourir après s’est pris un météore sur la tête peut avoir son intérêt.

Le nouveau mini-supplément 5 vous propose donc un système de blessure à l’origine développé pour la version médiéval-fantastique de SNAFU. C’est un système « classique » avec des points de vie en quelque sorte, et qui du coup est beaucoup moins abstrait que celui de Anime★HighSchool. En gros, il y a deux compteurs : un qui se récupère rapidement (le Stress) et un qui se récupère plus lentement (les Blessures).

Ces deux compteurs permettent de représenter à la fois le bénéfice des Blessures légères, les bonus que l’on peut accumuler avec les autres Blessures, et la différence entre une blessure normale et une blessure aggravée, sans oublier de permettre de détailler plus facilement les armes et les armures. Le seul problème, c’est qu’il force le meneur de jeu à donner des valeurs de dégât à tout, et il faut donc oublier de faire des Conflits en toutes circonstances.

Par ailleurs, j’en ai profité pour corriger deux coquilles dans la description des sorts DRAGON FIRE et SILVER HALO du mini-supplément 1. DRAGON FIRE inflige une Blessure aggravée en plus de ses autres effets. Quant à SILVER HALO, il n’annule que les Blessures physiques.

C’est tout pour cette fois. Je vous promets du contenu supplémentaire pour Anime★HighSchool à la prochaine mis à jour.

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Faisons le point

J’aurai aimé un post un peu plus excitant pour le 100e article de ce blog, hélas la deadline pour Medieval Mayhem m’a fait cruellement manquer de temps pour tout ce qui touche à Anime★HighSchool. Maintenant que le plus gros du travail est fait, je peux retourner à mes petits projets habituels.

Plutôt que de vous faire un long discours, voici ce que j’ai sous le coude :

  • Je me replonge dans Anime★HighSchool afin d’éliminer certains « mauvais réflexes » hérité de ma plongée dans le système Apocalypse World et être à nouveau opérationnel pour la suite des mini-suppléments. En effet, même si les deux systèmes ont des similitudes, la philosophie de « game-design » n’est pas tout à fait la même… J’en reparlerai peut-être plus en détail une prochaine fois.
  • Le scénario d’introduction et la révision du Kit du Meneur n’ont pas avancés d’un poil depuis la dernière fois. Désolé !
  • J’ai une version de la nouvelle édition de The Farther You Fall finalisée à 80% sur mon disque dur. Le système de jeu est plus ou moins finalisé, comme à mon habitude c’est la partie du MJ qui coince.
  • J’avais parlé d’une nouvelle édition de BiTs la dernière fois. Le texte des règles de base a été écrit, mais je n’ai pas pour l’instant la motivation de continuer. Ce sera certainement pour plus tard lorsque j’aurai avancé sur Anime★HighSchool.
  • Une version du mystérieux KOMA GX se matérialisera peut-être d’ici à la fin de l’année, mais ce n’est pas une priorité.

J’aurai aimé vous donner un peu plus de concret cette fois-ci mais le temps va me manquer encore jusqu’à mi-juillet. J’essayerai de faire mon possible pour continuer à mettre à jour le blog régulièrement pendant cette période.

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