De la supression des Faiblesses : ce que ça change (partie 3)

Après deux articles narrant mes réflexions sur le suppression, que je pense nécessaire, des Faiblesses où j’ai essentiellement parlé de son impact sur le système de jeu, il est temps de s’occuper des derniers détails : les Dons et les règles optionnelles des Playsets. Ce sera certainement plus court que les fois précédentes vu que je n’ai aucunement l’intention de faire le catalogue de tous les changements nécessaires.

Commençons par les Dons. Ceux accessibles aux PJs font rarement appel aux Faiblesses et d’autres, comme Inventeur, deviennent un peu plus intéressants avec le cumul des Talents. Concernant les Dons comme Métamorphose et Serviteur, le plus simple est de convertir les Faiblesses en Complications mais en interdisant de gagner des Talents supplémentaires en échange de nouvelles Complications. Pour les Dons de Némésis, la plupart des effets qui imposent un effet néfaste à un PJ, comme Malédiction, peut dorénavant être représenté par une Complication gratuite donnée au PJ. Motivation pourrait permettre éventuellement d’ignorer les effets néfaste d’une Complication de la même façon qu’il permet actuellement d’ignorer une Faiblesse. Une dernière chose à faire serait de rajouter un Don (très certainement beta ou même gamma) qui permet à un PNJ de rendre certains Conflits automatiquement Difficile pour ses adversaires. S’il est un Don beta, il y aura obligatoirement une note indiquant qu’il n’est pas possible de le prendre plusieurs fois.

Pour le Playset Inukiyama, le changement se fait sans accroc. Rien n’est vraiment affecté. La seule chose, c’est dans les conseils pour jouer un scénario d’épouvante, au lieu de mettre ne avant les Faiblesses des PJs, il suffit juste d’utiliser les actions Difficiles plus souvent que d’habitude. Le stress et la panique rendent parfois ardues des tâches simples en temps normal.

Pandora Box est seulement affecté au niveau de la Condition spéciale Stressé. En fait, un personnage Stressé considère que sa prochaine action est automatiquement Difficile et qu’il perd également le bénéfice de ses Talents (et il perd les égalités). Néanmoins, il est possible d’intégrer aussi une nouvelle règle optionnelle : le Rang. Le Talent qui représente le pouvoir surnaturel d’un personnage possède un Rang allant de C (le pire) à S (le meilleur) avec un Rang X (encore plus « meilleur ») réservé à certains PNJs comme Asumi Tsumeragi. Par défaut ce Rang est à B, mais le descendre à C compte comme un Mod négatif, et le monter à A comme un Mod positif. Il est aussi possible d’améliorer son Rang avec de l’expérience, au même coût qu’un nouveau Talent. Lors d’un Conflit entre pouvoirs, celui qui a le pouvoir de Rang le plus faible considère que son action est Difficile. Et voici comment on représente simplement les niveaux de puissance des shonens ! Bien sûr, ici l’échelle n’est pas infinie mais ce n’est pas non plus DBZ…

Pas de gros changements pour nos adorables sorcières de Magical Starlight Crusaders. Seule le Test Ne pas succomber au désespoir nécessite une refonte. Comme premier jet, je dirai que sur un 5 ou moins au lieu de gagner une Faiblesse, le joueur remplace l’une de ses Complications par une nouvelle Complication appropriée à la situation. C’est un peu plus punitif que simplement en rajouter une. Etre mis hors-jeu reste une pénalité suffisamment importante pour avoir échoué, donc pas la peine d’en rajouter. Le résultat de 6 à 10 est inchangé par contre, pour rendre le résultat de 11+ plus gratifiant vu la nature punitive de ce Test, au lieu de remplacer un Talent par un autre, on gagne un nouveau Talent sans contrepartie.

Enfin, concernant Tokyo Midnight, il existe une règle donnant un bonus aux jets en fonction du type de magie utilisée. En gros, plus la magie est d’origine ancienne, plus le bonus est important. Ainsi Merlin ou une relique telle que la Toison d’or a un bonus face à n’importe quel magicien moderne, mais une Arcane donne un meilleurs bonus qu’une magie « ordinaire ». Il est éventuellement possible de remplacer cela par la règle optionnelle de Rang de pouvoir évoqué ci-dessus avec Pandora Box. Devenir trop visible aux yeux d’une Faction (parce que vous lui avez causé beaucoup de tort) pourrait aussi simplement devenir une Complication au lieu d’un décompte de points.

Voilà, c’est tout pour aujourd’hui. La prochaine fois, je reprendrais très certainement mes previews sur Tokyo Midnight.

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De la supression des Faiblesses : ce que ça change (partie 2)

Après la création de personnages, nous allons cette fois aborder les changements à éventuellement effectuer dans les règles principales. Une dernière partie couvrira, je pense, les Dons et les règles optionnelles des Playsets.

La résolution des Tests ont été vu dans la 1ère partie, donc je ne revient pas dessus. Sachez juste qu’un Test Difficile doit rester exceptionnel. Le Moment de gloire, le travail en équipe et l’Inspiration ne changent pas. Tout au plus, je pourrai trouver un nouveau nom plus adapté pour l’Inspiration. Je pourrais même ressusciter les points de Koma… Mais passons.

Les règles propres aux Attaches s’appliquent entièrement aux Complications (puisque c’est la même chose). Le seul couac, c’est rompre ses Attaches qui n’a pas beaucoup de sens pour une Complication. Bien sûr, je pourrais le renommer en Surmonter une Complication, mais ça sous-entend quelque chose de positif, alors que rompre une Attache est tout l’inverse. D’un autre côté, bien que sur le papier c’est une règle qui a l’air sympathique en générant du drama, les PJs gagnent généralement assez d’Inspiration pour que la règle ne soit jamais utilisée. De plus, cela demande aux joueurs de garder trace des Attaches rompues et d’être vigilant quand on prend de nouvelles Attaches. Bref, ça ne me dérange pas plus que ça que de voir cette règle disparaître.

Il n’y a pas de raisons particulières pour changer les Anecdotes et les Ambiances, ce qui nous amène donc aux Conditions. À l’origine, le bonus/malus des Conditions était un moyen de contourner le fait que les Atouts (et les Faiblesses) ne se cumulaient pas entre eux. Maintenant que ce n’est plus nécessaire, doit-on remplacer les Conditions par des Talents temporaires ou équivalent ? Et bien à mon avis, il vaut mieux conserver les Conditions comme elles sont. Déjà, elles facilitent les Moments de gloire et j’ai besoin de garder le modificateur pour d’autres projets. Sans compter qu’avoir des Conditions négatives qui retirent des dés introduit de nouveaux cas particulier à gérer, et ainsi rendre les Conditions plus compliquées qu’elles ne le sont. Et après on retrouve à nouveau avec KOMA 1.0 mais avec des d12 ;)

L’expérience et la fin de session changent peu. Il n’est bien évidemment plus possible de racheter ses Faiblesses, mais peut-être que la limitation à 5 Talents n’est plus nécessaire. Elle était là à l’origine pour que les joueurs n’aient pas de mal à se rappeler des Atouts et Faiblesses de leur personnage, mais s’il ne reste que les Talents, je pense que les joueurs feront toujours l’effort de se souvenir de ce qu’ils ont.

Et pour finir, parlons des Conflits. Le plus gros changement, c’est la gestion des égalités qui se simplifie : celui qui a utilisé le Talent le plus spécifique gagne. Le reste ne change pas vraiment, mais du coup le fait de gagner gratuitement une Complication à la fin de chaque Conflit prend une toute autre dimension. Vous pouvez ainsi vous en servir pour indiquer des séquelles physiques en plus de ce qui était déjà couvert par les Attaches.

Et après réflexion, Complication n’est pas le bon terme pour ce que je veux. Là où les Attaches sont décrites comme quelque chose de positif, même si l’Attache ne elle-même est une véritable épine dans le pied, je trouve que Complication a au contraire une connotation négative… Du coup, je pense que j’utiliserai plutôt le terme Accroche puisque leur but premier c’est de s’en servir pour attirer l’attention du meneur sur les sujets et les conflits qui vous intéressent.

Je ne sais pas si j’aurai la motivation d’écrire la troisième et dernière partie de cet essai (je sais…) mais à la place je me demande si je ne vais tout simplement pas commencer à écrire une version alternative de la v4 qui utilisera les Accroches. Pas de panique, je ne jette pas ce qui a déjà été fait, et la réécriture ne devrait pas être si long que ça.

J’essayerai de faire un nouveau post avant la rentrée. Bonne vacances aux aoûtiens !

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De la supression des Faiblesses : ce que ça change (partie 1)

Pour faire suite au dernier article, voici une partie des changements apporté au système de Anime★HighSchool si je décide de supprimer définitivement les Faiblesses. Aujourd’hui nous nous contenterons de la création de personnages.

Mais avant de passer au plat principal, voici quelques réflexions sur le cœur du système. Tout d’abord, renommons un peu les choses : les Atouts seront désormais des Talents et les Attaches des Complications. Pour les Complications, j’en ai brièvement parlé la dernière fois et je ne reviendrais pas dessus. Quant à remplacer Atout par Talent, je trouve que Talent c’est plus parlant et le mot « Atout » avait été choisit à l’origine par opposition à Faiblesse. Mais je m’égare…

Bref, le cœur du système ne change par vraiment : lorsque l’on résout un Test ou une manche d’un Conflit, on lance 1d12 comme d’habitude. Si vous avez un Talent approprié, vous lancez 2d12 et vous conservez le meilleur résultat. Vous pouvez ensuite dépenser de l’Inspiration pour relancer les dés ou modifier le résultat comme d’habitude. Jusque là, pas de changement.

Par contre, cela ouvre deux nouvelles possibilités. La première est de donner la possibilité au meneur de jeu de décider qu’un jet est Difficile. Cela signifie que l’on ne peut pas bénéficier du bonus d’un Talent, et que si on n’avait pas de Talent utile à la base, on lance 2 dés et on garde le pire résultat (bref, même chose que pour une Faiblesse). L’utilité principale est de permettre d’avoir des adversaires plus costauds sans avoir à leur donner des tonnes de Dons ou de tricher. L’autre façon de l’utiliser est de donner plus d’ampleur ou d’importance à certaines actions, faire monter le suspens en un sens : ainsi franchir un précipice en sautant est déjà remarquable, mais faire de même alors que l’on est poursuivit par une armée à la solde du Némésis tout en ayant l’artéfact que ce dernier recherche et en évitant de le lâcher par maladresse, c’est autre chose. Bref, vous voyez le tableau.

La seconde possibilité est simplement de permettre aux Talents de se cumuler entre eux. Au début, le non-cumul des Atouts était là pour ne pas s’engluer dans des discutions stériles entre joueurs pour savoir à quel point il était possible d’optimiser son jet en faisant appel au maximum de Talents possibles. Les Dons permettent ensuite de distinguer les véritables experts des simples pros. L’inconvénient de supprimer les Faiblesses, c’est que l’on perd un « niveau de compétence » : on passe de faible – moyen – fort à seulement moyen – fort, avec les Dons pour faire la distinction entre les « seulement forts » et les « un peu plus fort ». Cumuler les Talents permettrait à un personnage qui possède des Talents thématiquement proches de se spécialiser : ainsi le Gros dur qui fait également du Karaté et qui n’a Peur de rien deviendrait une véritable bête en combat !

Et si une action est Difficile que l’on possède plusieurs Talents utiles ? Dans ce cas, on reste simple et on ne fait pas dans la dentelle : on lance un dé et c’est tout, aucun Talent ne peut être utilisé. Mais vous allez me dire que c’est trop sévère. Peut-être mais ça décourage aussi les joueurs d’hyper-spécialiser leur PJ et de mettre tous leurs Talents pour exceller dans une seule chose, et c’est plus intéressant d’avoir des PJs un peu diversifiés.

Pour en revenir à la création des personnages, les choses changent peu pour les PJs. Ils ont droit à 3 Talents, pas un de plus pas un de moins. Le nombre de Dons est aussi inchangé, même si certains ont peut-être besoin d’un ajustement (mais j’y reviendrai). Chaque PJ commence toujours avec 3 points d’Inspiration. Quant aux Complications, on garde le But plus deux Complications au choix, plus une Complication optionnelle imposée par le meneur pour les besoins du scénario. Vu que les handicaps aussi bien physiques que psychologiques sont également des Complications, c’est un peu plus facile d’en trouver, mais leur nombre n’augmente pas. Pour une création rapide de PJ, la liste des Complications de départ pourrait même être : « un But, une faiblesse, un lien avec un PJ ou PNJ ». Bien sûr, rien n’empêche un joueur de dépenser une partie de ses points d’Inspiration de départ pour commencer avec des Complications supplémentaires.

Yusuke, notre PJ donné en exemple, ressemblerait à ça :

  • Talents : Discrétion ; Appel aux yokaï du pacte ; Champion local de sprint
  • Dons : Chance ; Technique secrète ; Club d’athlétisme
  • Complications : Têtu comme une mule ; Rend souvent visite à Mikuru, la miko du temple à côté du lycée ; On m’a confié comme mission de protéger Kaede coûte que coûte ; Quelque chose de surnaturel se déroule dans le lycée : je dois découvrir ce que c’est (But)

Comme il a de base 3 points d’Inspiration (au lieu d’un dans l’exemple d’origine), il pourrait en dépenser 1 ou 2 pour rajouter les Complications A du mal à exprimer ses émotions et Méprise les faibles pour compléter le tableau.

Pour terminer, parlons un peu des PNJs. Et bien, il n’y a pas grand chose qui change. Pour les Figurants, on considère que tous les Conflits sont Difficiles pour eux. Les Sbires perdent leur Faiblesse mais gardent leur Talent, avec peut-être une Complication pour indiquer au meneur un quelconque point faible (comme Stupide par exemple). Les Intervenants ont de 2 à 3 Complications, afin d’avoir un peu d’espace pour y indiquer un éventuel défaut et les Némésis sont inchangés à l’exception de la perte des Faiblesses. Il y a juste un nouveau Don (de classe Beta) qui permet à un PNJ de rendre un Conflit Difficile pour les PJs dans certaines circonstances. Bien sûr, comme les Complications ne sont qu’informatives pour les PNJs, les handicaps qui étaient considérés comme des Faiblesses ne leur donnent plus de malus, mais comme c’est également le cas des PJs, ça ne change pas trop l’équilibre des forces en présences. Cela force juste le meneur à être un peu plus imaginatif dans la description des actions des PNJs et de ce qui passe durant les Conflits, ce qui sera certainement le sujet du prochain article.

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Liens et Faiblesses, une distinction fallacieuse

Derrière ce grand titre se cache un problème inhérent avec le système utilisé pour Anime★HighSchool, vu qu’il existait déjà dans les premières ébauches, bien avant que AHS existe.

Petit rappel historique : le projet SNAFU, qui est le point de départ de Anime★HighSchool et de tout ce qui a suivit, est à la base un système où un personnage est une suite d’Atouts et de Faiblesses, avec quelques Dons pour le rendre mécaniquement différent de son voisin. Le système en lui-même n’a que peu changé, avec les d12, les Tests et les Conflits.

Les Liens furent rajoutés en cours de route pour générer l’Inspiration dont avait besoin les joueurs pour s’assurer de réussir les jets importants. Et c’est là que sont arrivés les premiers problèmes. Quelle est la différence fondamentale entre les Faiblesses et les Liens à connotation négative ? C’est une question que les joueurs ont eut du mal à répondre de par eux-mêmes, et nombreux sont les PJs qui se sont retrouvés avec des Faiblesses qui auraient dû être des Liens et vice-versa. Et bien que les règles donnent maintenant une réponse définitive sur le sujet, c’est une distinction on ne peut plus artificielle.

Voilà pourquoi je me demande, après ces quelques mois de recul, si je ne dois simplement pas supprimer les Faiblesses. En effet, durant les parties tests, les joueurs se débrouillent toujours pour éviter de les utiliser et lorsque ça arrive, ils sont rarement honnêtes pour annoncer au meneur que l’une de leurs Faiblesses s’applique. S’il n’y a plus de Faiblesse, le problème est réglé et on ne se pose plus de questions à la création de personnage pour savoir si un désavantage est vraiment une Faiblesse ou si c’est juste un Lien.

Mais un tel changement n’est pas mineur. Déjà, il faut redéfinir ce qu’est un Lien et très sûrement l’appeler autre chose, comme Anecdote ou Complication. Il faudra aussi changer le fonctionnement des PNJs et de certains Dons, et revérifier l’ensemble des règles pour être sûr que certains points obscurs n’ont pas été affectés. Mais cela ouvre également de nouvelles possibilités. Par exemple, les maths derrière le système de jeu (oui, j’ai fait des calculs de probabilité, les numéros ne sont pas sortie de nulle part) sont suffisamment robustes pour donner des résultats acceptables avec un pool de 4 ou 5 dés si nécessaire. Il serait alors possible de remplacer certains bonus par un dé à lancer en plus.

Je détaillerai dans un prochain post mes idées à ce sujet.

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Oops! I did it again

J’ai encore été distrait et je n’ai que très peu travaillé sur Anime★HighSchool ces dernières semaines. Et cette fois-ci je n’ai pas vraiment d’excuse. Je pense que ma motivation est simplement au plus bas…

Histoire de ne pas perdre la main, je travaille sur un projet annexe que j’ai commencé lorsque j’ai vu pour la première fois la version japonaise de la boîte rouge de D&D. L’itération actuelle s’inspire de Microlite, Black Hack, GLOG et d’autres variantes de D&D encore plus obscures, avec un peu d’Apocalypse World pour corser le tout. Pour l’instant, c’est prévu uniquement pour mon usage personnel, mais qui sait j’en reparlerai peut-être ici.

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Ca avance un peu

Cela faisait longtemps que je n’avais pas raté autant de mise à jour de ce blog. Désolé pour ceux qui sont venu régulièrement ici en espérant voir de nouvelles choses m(-_-)m

Je n’ai pas chômé cependant. La révision des règles de Anime★HighSchool pour la version 0.4 est presque terminée. Il ne me reste plus qu’à terminer Tokyo Midnight. Il s’agit essentiellement d’écrire les Archétypes et finir les éléments de background. J’aimerai aussi sortir la première fournée de prétirés, histoire d’avoir un pack complet pour que les curieux puissent essayer le jeu sans effort.

En attendant, voici un premier draft de l’un des cinq factions majeures de tokyo Midnight, la Maison Vasileff :

La Maison Vasileff fait partie des grandes familles d’oligarques de Russie. Elle a fait fortune en vendant ses services aux plus offrants, y compris la mafia russe et le gouvernement de Poutine. À l’origine de simples sorciers, l’un de leur ancêtre a été frappé de lycanthropie et ses descendants souffrent tous plus ou moins de cette malédiction. Depuis la plupart des Vasileffs pratiquent l’alchimie pour trouver un remède. Créations d’homoncules, concoctions d’élixirs divers et autres expériences horrifiantes ont été ainsi menées.

Aujourd’hui, la Maison Vasileff est ainsi divisée en trois branches principales selon la façon dont la malédiction les frappe, et comment ils ont y remédié. Ainsi les Damidoff portent la Marque de la bête, et possèdent des capacités plus ou moins limitées de métamorphose en bêtes sauvages (pas seulement en loup), les Gorovines forment la branche la plus récente et ils sont assez peu touchés par la malédiction, n’ayant qu’une étrange affinité pour les animaux et la capacité de les contrôler pour certains, et enfin les Wallansky qui sont presque uniquement constitués d’homonculus exempts de toute trace de malédiction.

La Maison Vasileff fait en théorie partie d’Argos, même si elle est en réalité totalement indépendante. Elle garde toutefois des relations cordiales avec les « cousins » occidentaux, malgré leurs divergences d’opinions sur la fourniture d’élixirs à la pègre et aux puissants. De même, le Clan Ryobu est un bon client. Ils sont trop fiers pour se salir les mains et la Maison Vasileff a toujours une solution à leurs problèmes. Cependant, il serait temps que ces Japonais un peu trop psychorigides arrêtent de les prendre pour de sales chiens galeux. Le manque de respect est mauvais pour les affaires. Par contre, ils sont d’accord avec les Ryobus pour infliger des sanctions au Coven. Non pas par peur de leur magie et des malédictions, mais parce qu’ils ont tendance à marcher sur leurs plates-bandes et à vouloir s’immiscer dans leurs affaires avec la pègre. Enfin, il y a la Taisha. Toute tentative d’implantation sur le sol japonais en dehors du Kantô se solde généralement par un échec à cause de leurs manigances, et la Maison Vasileff a décidé de rendre coup pour coup.

Pour la petite histoire, Argos est la faction d’érudits occidentaux, le Clan Ryobu et la Taisha sont des factions typiquement japonaises, avec des chasseurs de monstre d’un côté et des religieux de l’autre, et le Coven est en quelque sorte une alliance de sorciers et de sorcières d’horizon divers qui ont tendance à pratiquer la magie noire (mais pas que).

La suite en juin avec de nouvelles previews pour Tokyo Midnight !

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Sous les fleurs de cerisier (pas vraiment)

C’est en cette journée grise et pluvieuse que je sors de ma caverne pour vous donner quelques nouvelles. Tout d’abord la Vraie Vie continue d’être une ennemie redoutable et ne me laisse que peu de temps libre pour travailler sur mes différents projets. Je donne autant que possible la priorité à Anime★HighSchool mais l’inspiration n’est pas toujours là.

Les prétirés avancent à  la vitesse d’un glacier, c’est à dire pas assez vite. La partie technique est assez rapide, y compris essayer de donner un sens au résultat de certains tirages aléatoires. Mais écrire le petit bout de background qui va avec, tout en étant concis et à la fois suffisant pour donner une bonne idée du personnage n’est pas toujours simple. Bref, les prétirés seront prêts quand ils seront prêts.

Tokyo Midnight avance un peu plus vite. J’ai identifié les cinq factions principales, et j’ai terminé le brainstorming sur deux d’entre elles. Ici le plus difficile est de rendre chaque faction intéressante, sans que l’une d’entre elle ne soit le gentil désigné de l’histoire, mais sans non plus aller dans l’autre extrême. Par exemple, l’une des factions est plutôt héroïque et utilise ses ressources pour combattre les démons et faire en sorte que le Japon soit un pays paisible. Mais se sont aussi des nationalistes et des anciens aristocrates qui ont du mal à ajuster leur vision du monde à la réalité d’aujourd’hui. Une autre faction cherche un moyen de se débarrasser d’une vieille malédiction familiale par l’usage de l’alchimie, mais elle a également des liens avec la mafia russe qui est très friande de leurs elixirs. Enfin, la faction qui pourrait être vraiment les gentils, puisqu’ils n’ont pas de motivations autre que veiller au bon équilibre spirituel du monde profane, considère que le secret est sa meilleure arme même si ça l’oblige à mentir à ses alliés ou à manipuler ses propres membres. Bien sûr, ils ont une bonne raison pour ça, mais un tel comportement n’inspire pas confiance.

Pour mes autres projets, tout est plus ou moins au point mort. Il n’y a guère que le mini-supplément sur les mechas où j’ai enfin décidé de la façon dont ils seront représentés en termes de jeu. Après avoir expérimenté avec de nouvelles caractéristiques, différentes itérations d’échelle et que sais-je encore, j’ai enfin une version qui est cohérente avec les règles d’Equipement à défaut d’être compatible avec la version des règles de base. En gros, le Don de base vous donne un Equipement avec quelques règles particulières, et le Don peut être avancé plusieurs fois pour le customiser. Un système d’échelle très simple, basé sur la génération du mecha, complète le tout afin d’avoir votre Gundam qui explose une horde de Zaku.

Sur ce, bon 1er mai à tous !

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Rétro(laser)pédalage !

Décidément, Tokyo Midnight me donne bien des soucis. Après un premier draft trop ambitieux, la version actuelle me pose un autre problème de taille. Revenons d’abord sur le concept même de Playset, et même sur l’un des concepts directeur de Anime★HighSchool. Au commencent, Anime★HighSchool a été conçu comme un jeu de rôle que l’on peut jouer sur le pouce, soit en impro totale ou avec un minimum de préparation. L’idéal pour les MJ pressés ou paresseux qui ont des joueurs un minimum créatifs. Rien de plus simple pour mettre tout le monde à la page de dire « vous êtes des personnages d’anime au lycée façon <nom de votre série favorite> » si tout le monde à table connaît la série au moins de nom.

Bien qu’un lycée reste un décor familier pour tous, la création ex-nihilo d’histoires intéressantes pour une partie de JdR n’est pas toujours facile. À la base, les Playsets sont un point de départ pour aider les joueurs dans ce cas. En gros, chaque Playset propose une situation de départ, avec des idées de personnages et d’histoires, qui ne demande qu’à être développée en cours de jeu. Autrement dit, c’est simplement une aide pour stimuler l’imagination des joueurs. Un Playset doit donc être assez flexible de façon à pouvoir s’adapter aux goûts de chaque groupe, tout en donnant assez d’éléments pour les joueurs aient une bonne idée de ce qui va se passer.

Ce  qui me ramène à Tokyo Midnight. Même si la première version était trop touffue, elle répondait aux exigences de base d’un Playset : plein de Factions clés en main avec des intrigues facile à deviner rien que par le jeu des alliances et des ennemis. La seconde version se voulais plus « free-form » avec une emphase sur le jeu en campagne. L’univers restait le même, mais en sacrifiant les détails pour plus de flexibilité. Elle perdait aussi la possibilité de jouer sur le pouce, puis que le MJ devait faire tout le boulot. C’est justement en essayant d’écrire une section sur le modifications à apporter pour faciliter le travail du MJ que je me suis dit que j’étais parti dans la mauvaise direction.

Du coup, pour la nouvelle itération de Tokyo Midnight, je propose 5 factions clés en main, chacune avec deux alliés potentiels et deux ennemis potentiels. Le MJ a juste à choisir avant de jouer quelles sont les véritables alliances et leurs véritables buts, et décider de traîtres éventuels. Les autres factions existent toujours, et certaines seront même citées, mais elles ne seront pas détaillées.

Comme je me suis déjà pas mal étalé, je laisse la description des factions pour une prochaine fois.

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The Usual Suspects quesako ?

Je continue à travailler sur les backgrounds des prétirés et certains ont pris une tournure assez inattendue. J’essaye de faire en sorte qu’ils soient intéressants et d’éviter les gros clichés, tout en donnant un résultat qui donne l’impression de sortir tout droit d’un anime.

Afin de préserver ma santé mentale et de vous rendre la chose rapidement utilisable, le recueil de prétiré (qui sera nommé The Usual Suspects) sera divisé en quatre volumes thématiques. Les trois premiers volumes présenteront chacun un groupe de 4 PJs tout prêt, alors que le dernier volume sera le dossier réserver au meneur de jeu avec des conseils pour utiliser les prétirés comme PNJ.

The Usual Suspect Vol. 1 – Demon Busters présente un groupe de PJ approprié au scénario d’introduction « La Terreur du lycée ». Vous y découvrirez Shiori Tanaka la prêtresse chasseuse de démons, Tatsuya Ogawa le gamer un peu magicien, Katsu Matsumoto le délinquant poseur et Aoi Ishikawa qui n’aime pas qu’on la prenne pour un garçon.

Le volume 2 Dark Reflection vous présentera quatre jeunes gens au passé torturé ou rocambolesque. Mayumi Saito la gothic lolita fashionata qui voit des fantômes en fait partie. Elle sera accompagnée de Risa Yamaguchi, porteuse de Airgetlám et héroïne maudite, de Naoki Shimizu l’assassin vampire, et de Hotaru Nakamura le non-ninja assaillit de visions.

Enfin, le volume 3 Max Heart se penchera sur des lycéens et des lycéennes plus à l’aise avec les interactions sociales, et accessoirement avec les romances. Nous avons ainsi Ayano Nakajima du comité de discipline et également la fille la plus populaire du lycée, Kenji Kimura le beau gosse que l’on surnomme « perfection », Miku Yoshida une sorcière plus à l’aise avec les mots qu’avec la magie, et Makoto Takahashi, un jeune très intelligent qui se prend pour Lelouche et Light.

J’espère proposer le premier volume courant mars. D’ici là, Medieval Mayhem (version pro) devrait être également disponible.

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WIP recueil de prétirés

J’ai commencé à mettre en page les fiches de prétirés pour Anime★HighSchool. Pour vous donner un petit aperçu, voici la fiche pas encore terminée de Mayumi Saito, une lycéenne de bonne famille avec un passé tourmenté et des relations compliquées avec sa sœur :

Cliquez ici

La partie supérieure est une feuille de personage pré-rempli, avec un peu de place pour rajouter des Attaches en cours de jeu. La moitié inférieure contiendra les « informations complémentaires », c’est à dire l’histoire du personnage et quelques détails sur sa vie de tous les jours.

Pour rappel, cette aide de jeu ne sera pas seulement des exemples de PJs utilisables tels quels pour des parties sur le pouce. Le meneur pourra également l’utiliser comme des PNJs pour représenter des camarades de classe des PJs, ou comme de terribles Némésis (avec 2 ou 3 accroches de scénario à chaque fois).

Pour l’instant, je me fixe fin mars comme deadline pour la première fournée.

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